Edge Magazine Presents: Game Changers – Sony vynalezlo PlayStation

(Obrazový kredit: Budoucnost) Co je Edge Presents: Game Changers?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Game Changers, představený časopisem Edge, je nová ediční série, která se ponoří hlouběji do stěžejních okamžiků od válečné historie konzoly, od původního spuštění PlayStation v roce 1994, až po záchranný plán červeného kruhu smrti Xbox. Každá epizoda rekapituluje tehdejší průmysl (The Background), přehrává klíčové momenty, jak o nich informoval časopis Edge (The Moment), poskytuje současné rozhovory se zúčastněnými (The Inside Story) a bere v úvahu historický dopad události (Co se stalo dál? ). Nová epizoda Game Changers bude tento týden debutovat v 17:00 GMT / 13:00 EDT.

Za posledních 26 let prodala společnost Sony téměř 550 milionů konzolí a kapesních počítačů pod značkou PlayStation. V kontextu je to zhruba 1,7 konzoly pro každou osobu žijící dnes v Severní Americe.

Když se PS5 připravuje na uvedení na trh 12. listopadu, je lákavé vnímat úspěch PlayStation jako formu hotové dohody. Samozřejmě nastal okamžik, kdy PlayStation nenesla ani své známé jméno a měla ještě prodat jedinou konzolu, protože se připravovala na vstup na trh, kterému dominují Sega a Nintendo.

Tento příběh nás zavede zpět do konce 80. let, kdy předseda Sony Ken Kutaragi sleduje, jak jeho dcera hraje Nintendo Famicom, k vytvoření nové obchodní jednotky v jedné z nejuznávanějších technologických firem v Japonsku, až do noci, kdy se skupina vedoucích pracovníků společnosti Sony shromáždila, aby rozhodla PlayStation klesla o 299 USD v USA před E3 1995.

Respektovaná britská publikace her Edge ohlásila spuštění PlayStation hned, jak se stalo. V článku si znovu prožijeme to nejdůležitější z prvních let, než se doženeme s bývalým ředitelem vývoje produktů PlayStation Philem Harrisonem, abychom se ohlédli za okamžiky, které formovaly impozantní dědictví konzoly, jak si ji pamatuje z doby.

Pozadí: Jak vypadal trh s videohrami před spuštěním PlayStation?

Ken Kutaragi, mnohým známý jako „otec PlayStation“ (Obrazový kredit: Sony)

Ken Kutaragi, ‚otec PlayStation ‚a bývalý předseda Sony Computer Entertainment, sledoval, jak jeho dcera hraje na Nintendo Famicom (AKA NES mimo Japonsko). Od té doby byla společnost Sony na kolizním kurzu s videohrami, které se téměř uskutečnilo v podobě společného podniku s Nintendem a vytvořilo systém, který překonfiguroval architekturu SNES tak, aby fungovala s jednotkou CD. (Nevydaný prototyp v posledních letech skvěle obstál, což vyvrcholilo prodejem v aukci za 360 000 $.)

Tato takzvaná „Play Station“ měla být oznámena na CES v roce 1991, ale projekt byl zrušen managementem Nintenda po smluvních a licenčních záležitostech, jen aby byl vzkříšen v jiné podobě, na základě nové smlouvy, která mu dává větší kontrolu, s Philips. Naštvaná společnost Sony zvážila spojenectví se Segou, než to udělala sama, a změnila svůj přístup z 2D spritů ve stylu Nintendo na plnohodnotnou 3D grafiku po úspěchu hry Sega Virtua Fighter v arkádách. Jak se projekt PlayStation posunul vpřed, dohoda Nintendo / Philips by nakonec skončila k ničemu (pokud nepočítáte pár licencovaných Zelda her popsaných na stránkách Edge jako „tantamount to blasphemy“).

Závodu hardwaru nové generace se věnovali také Sega s 32bitovým Saturnem a Nintendo s 64bitovou konzolou na bázi kazet. Před vstupem společností Sony a Microsoft byly Nintendo a Sega od poloviny 80. let nespornými průmyslovými lídry ve výrobě konzolí, což vytvářelo tvrdé pozadí pro neprokázaného hráče, který se pokouší proniknout na trh. Sony by se to ale nedalo odradit.

Moment: Co řekl časopis Edge o uvedení PlayStation v roce 1994?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Května 1994 a konzole Sony neměla oficiální název. „PS-X je jen název projektu, [se skutečným] názvem konzoly, který by měl být brzy uveden do japonského tisku,“ uvedl dechový korespondent ve vydání Edge 8. Časopis měl ke sdílení důvěrné podrobnosti a nebylo to Nenechám nic stát v cestě.

„Společnost Sony dodala vývojový hardware a nástroje,“ pokračovala, „dvě z prvních společností, které obdrží sady, jsou Capcom a Konami, které uzavřely smlouvu na přípravu softwaru včas před uvedením na trh“. Šest měsíců před spuštěním bylo málo známek revoluce, kterou PlayStation přinese do odvětví videoher, protože jinde v této problematice byly oceňovány současné konzoly jako 3DO a CD32. V jednom příběhu se představí Phil Harrison ze společnosti Sony, který vznáší myšlenku, že by mu inzerenti mohli platit za přístup k jeho „multimediálnímu prostoru“ a že jeho počítač a televize by měly být jednotkou, která zobrazuje pouze programy, které chce. Nespokojí se s předpovídáním Netflixu, pokračuje ve vládě, aby přestala zasahovat do Superdálnice s digitálními informacemi, a také se domnívá, že by lidé měli přestat vymýšlet hlášky, jako je Superdálnice pro digitální informace.

Přečtěte si více  Ukázalo se, že Elden Ring's Elden Beast je děsivější, než jsme si mysleli - jen se podívejte na jeho prsty

Zpět na spuštění PlayStation a v čísle 9 Edge měl snímky obrazovky, vytrhnuté z pozdně noční japonské televize, o tom, jak by jeho hry mohly vypadat. V ukázce – zvané Legenda nebo Labyrint, ale odsouzené k tomu, aby se z ní stala úplná hra – monstrum, kříženec Pyramid Head v Silent Hill a drak, prochází chodbou a vypadá nízko, ale možná o něco lépe než ve skutečnosti Hry PlayStation by nakonec vypadaly. Vzrušení zesílilo, ale Edge měl jazyk jistě na tváři, když naznačil, že skutečné jméno konzoly může být „Sony GameMan“.

Až do vydání 11. srpna 1994 Edge dostal hardware PlayStation na svůj obal, i když trval na tom, aby jej stále nazýval „PS-X“ (alespoň to nebyl GameMan). Po odhalení stroje na Tokijském autosalonu byl Edge naprosto přesvědčen: „Každý, kdo viděl, jak PS-X dělá svou věc, nebude muset přesvědčovat o tom, že se jedná o nejvýkonnější herní systém, jaký kdy byl.“ Jen o měsíc později by N64 Nintendo ukázalo svou tvář, ale Edge si zatím myslel, „jestli by to mohl být začátek něčeho opravdu velkého“.

(Obrazový kredit: Budoucnost)

„PlayStation téměř v každém ohledu předčila očekávání lidí.“

Edge Magazine, 1994

Společnost Sony zatím cenu své nové konzole tajila, protože „zasvěcenci“ uvedli, že to bude méně než 300 £, aby se mohla zaměřit na klíčovou věkovou skupinu 12–22 let. V čísle 13 mluvčí Sony řekl časopisu „bude to méně než 50 000 ¥ [320 £, a ne blízko 50 000 ¥“.

Název GameMan se znovu objevuje v Edge 17, který obsahuje další kryt PlayStation po japonském spuštění konzoly. Společnost Sony byla podle všeho natolik zaujata herním herem Nintendo Game Boy (uvedeným na trh v roce 1989), že manažer trestal tým výzkumu a vývoje spotřebních přenosných zařízení za to, že z něj nebyl produkt Sony, „ačkoli by se nepochybně nazýval„ Gameman “, kdyby jej Sony vytvořila“. Nepochybně.

Nyní, když byl stroj k dispozici, mohly být konečně diskutovány náklady na software. Edge připnul nízkou cenu her PlayStation (6 000 ¥ nebo 36 £) na nákladovou efektivitu formátu CD-ROM a poukázal na to, že hry SNES založené na kazetách se prodávaly za 10 000 ¥ (60 £). Edge si mohl koupit startovací PlayStation za 37 000 jenů (245 liber) z pobočky Bic Camera, protože tisíce lidí stály ve frontě na nákup horké novinky Super Famicom RPG Dragon Quest V. To podkopalo Segův Saturn, kterého si vyzvedl japonský korespondent Edge za 44 800 ¥ (290 GBP) od prodejce Akihabara po zařazení do fronty od 8:00 o týden dříve. Cena PlayStation v USA by byla 299 $ – o celých 100 $ méně, než si Sega účtovala za svůj Saturn při spuštění.

„Společnost Sony dodala úžasný kus hardwaru,“ píše se ve zprávě Edge, „a řada velkolepých titulů je na cestě. PlayStation předčila očekávání lidí téměř ve všech ohledech.“

The Inside Story: Phil Harrison, bývalý ředitel vývoje produktů Sony, odráží uvedení PlayStation na trh

(Obrazový kredit: Edge / Future)

„Říkalo se tomu Computer Entertainment Project Number One.“ Nikdy jsem neslyšel, jestli existuje projekt počítačové zábavy číslo dva. Mám podezření, že ne. “

Phil Harrison

Phil Harrison, ředitel vývoje produktů ve společnosti Sony Electronic Publishing během uvedení na PlayStation:

„Připojil jsem se k záležitosti několika týdnů poté, co se rozpadl vztah Nintendo-Sony, a Ken Kuturagi a několik dalších pracovali v pozadí, aby sestavili plán – obchodní plán a technologický plán – vstupu na trh.“ Když jsem byl najat, neexistovala žádná záruka, že se to někdy stane, ale kývlo a mrkalo, že to byla oblast, na kterou měla společnost docela zájem.

Přečtěte si více  Zlobivý pes je „hotový“ s nezmapovaným

„Je zajímavé, že se jmenoval Computer Entertainment Project Number One.“ Nikdy jsem neslyšel, jestli existuje projekt počítačové zábavy číslo dvě – tuším ne – ale vždy mě rozesmálo, že dostal číselné označení.

„V rané fázi roku 93 byl obchodní plán sestaven a právě v květnu roku 93 jsem byl formálně interně seznámen s plánem, viděl jsem prototypy a začal na projektu pracovat na plný úvazek.“ V prosinci roku 93 jsme uspořádali naši první konferenci vývojářů a vydavatelů mimo Japonsko pro v té době britské a evropské vývojáře a vydavatele her. A pak jsme o něco později udělali totéž v USA. Ale to je to, co skutečně zahájilo evangelizaci, pokud chcete.

„Vznik společnosti Sony Computer Entertainment je velmi důležitý, protože ve skutečnosti šlo o spojení dvou různých bitů společnosti Sony.“ Byla to Sony Electronics, tradiční společnost zaměřená na hardware a strojírenství, která měla fyzické výrobní schopnosti, a spoluvlastnila ji společnost Sony Music Entertainment Japan, která byla nahrávací společností. Uvnitř byla embryonální organizace pro vývoj a vydávání her, spousta marketingu a spousta toho, co hudební průmysl nazývá A&R – způsob, jakým vytváříte úspěšné vztahy s umělci. A tak tyto dvě kultury byly jádrem vzniku společnosti Sony Computer Entertainment.

(Obrazový kredit: Sony)

„Celá strategie je ve skutečnosti na člověku jménem Terry Tokunaka a on pochopil důležitost ekosystému vývojář-vydavatel, i když o herním průmyslu nic nevěděl.“

Phil Harrison

„Celá strategie je ve skutečnosti na člověku jménem Terry Tokunaka a on pochopil důležitost ekosystému vývojář-vydavatel, i když o herním průmyslu nic nevěděl.“ Strávil spoustu času nasloucháním a mluvením a porozuměním potřebám vývojářů a vydavatelů. A měl toto opravdu moudré prohlášení, které znělo: „Pokud jste kreativní volbou vývojářů a obchodní volbou vydavatelů, pak máte šanci na úspěch. Bez obou však nemůžete být úspěšní. “ Technologicky byla PlayStation velmi vyspělá, takže vývojářům fungovaly kreativní šťávy. A přechod od kazety k CD znamenal, že distribuce a výroba her významně pomohla ekonomice vydavatelů.

„Byli jsme absolutně vyzyvatelem.“ Šli jsme proti zavedeným společnostem Sega a Nintendo – trh ovládli úplně oni. Sega měla arkádové dědictví, což v každém standardu znamenalo fantastickou řadu her. Nintendo samozřejmě mělo prvotřídní studia prvotřídní kvality a Sega zahajovala Saturn, což byla také konzole na CD – možná ne tak přátelská k vývojářům jako PlayStation, ale stále velmi, velmi výkonný stroj. Takže to v žádném případě nebyl slam dunk a my jsme k tomu přistupovali velmi podobně jako vyzyvatel.

„Zahájení PlayStation bylo v Japonsku 3. prosince 1994. Začalo to dobře, ale v žádném případě to nebylo dominantní postavení mimo bránu.“ A to bylo v polovině roku 1995, co se stalo dvě věci: E3 show se konala v LA, kde jsme oznámili ceny a vstup na americký a evropský trh, ale těsně před oznámením, že Square přináší Final Fantasy VII na Play Station. To byl obrovský faktor úspěchu PlayStation v Japonsku.

[Na tiskové konferenci společnosti Sony na E3 v létě 1995 vytvořil americký šéf PlayStation Steve Race obrovský rozruch tím, že vyšel na pódium, odložil poznámky, řekl „299“ a okamžitě odešel.]

Výroba PlayStation

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Edge Magazine podrobně popisuje výrobu PlayStation, konzoly, která předefinovala herní průmysl. Kliknutím na odkaz zjistíte, jak tato otázka vyvolala průmyslovou revoluci: „Budete sedět a přijímat to, co nám Nintendo udělalo?“

„To je přesné.“ Jednalo se o zahajovací akci E3, ale skutečná diskuse proběhla noc předtím v hotelovém pokoji, kde jsme všichni seděli a plánovali, jaká bude cena. Zahrnovalo to hodně velmi, velmi na poslední chvíli a velmi. Nemyslím si, že někteří naši japonští kolegové tu noc spali. Myslím, že většinu času trávili telefonováním a zasíláním faxů tam a zpět s Tokiem, jen aby se ujistili, že je možné dělat to, co jsme plánovali.

„Ale [cena 299 $] byl agresivní krok.“ Z prodejních sazeb v Japonsku jsme viděli, že přijetí na trhu bylo dobré. A měli jsme důvěru v budoucí schopnost uspokojit poptávku. A věděli jsme, že pokud bychom mohli mít agresivní cenu, pak by nás to dobře připravilo na uvedení na trh v USA a v Evropě.

Přečtěte si více  Průvodce FIFA 23 Centurions přidává nové karty pro Neymar a Ben Yedder

„Často je trochu nepochopeno, že konzolové společnosti vždy způsobí ztrátu hardwaru.“ To není pravda. Je pravda, že když byla PlayStation uvedena na trh v Japonsku za 39 800 ¥, což je v přepočtu 400 USD, ztráceli jsme peníze na každém jednotlivém stroji, a to hlavně kvůli utopeným nákladům na výzkum a vývoj, které do té doby šly do jeho designu a vývoje. O několik let později však prodáváme PlayStation za 99 $ a vyděláváme peníze, protože tento stroj je nyní dostatečně levný na to, aby byl vyroben, a byl nákladově upraven až do bodu, kdy jde o ziskový hardware, bez ohledu na to, kolik her prodáte.

Obrázek 1 ze 4

Uvnitř PlayStation (Image credit: Future) Obrázek 2 ze 4

Rané prototypy ovladače PlayStation (kredit obrázku: Sony / Edge) Obrázek 3 ze 4

Raná prototypová maketa PlayStation (Obrázek: Sony) Obrázek 4 ze 4

Časná maketa ovladače PlayStation (kredit obrázku: Sony / Edge)

„Existovala řada drobných, ale kumulativních faktorů, které prokázaly, že nejen stroj a hry byly skvělé pro svou dobu, [ale] uspokojovaly i herní požadavky mnoha hráčů.“ Už jen to bylo velmi vzrušující vidět: lidé rádi hráli s tímto produktem. To, co jsme také viděli, byl způsob, jakým se náš marketing spojil a skutečně pozvedl celý průmysl z kategorie převážně hraček, kterou si obvykle užívá stereotypní 12letý hráč ve své náhradní ložnici. Přesunulo hraní z náhradní místnosti do obývacího pokoje.

„Jedna věc, které se PlayStationu bude vždy připisovat, je správná úroveň levelování celého odvětví z demografického hlediska a přechod z hračkářství do kategorie plné zábavy. A připisuji to nejen stroji a obsahu, ale také způsobu, jakým jsme příběh vyprávěli světu. To naštartovalo novou generaci. “

Co se stalo pak?

Po uvedení Sony na trh s hardwarem pro konzoly nebyly videohry nikdy stejné. Částečně proto, že to mělo nejlepší načasování jakéhokoli účastníka a dospělo k širokoúhlému generačnímu přechodu z 2D na 3D. K takovým technologickým skokům dochází zřídka a PlayStation byla v čele. Současně výběr CD-ROM jako paměťového média umožnil výrazné zvýšení zvukových a produkčních hodnot, což připravilo půdu pro hry jako Final Fantasy VII.

Ačkoli je Sega’s Saturn nyní považován za neúspěch, udělal silný start proti stroji Sony, v nemalé míře díky vznešenému arkádovému dědictví. Ale zaměřením PlayStation bylo přihlášení podpory třetích stran a jak konzole nabrala na síle, stala se pro vydavatele i hráče stále neodolatelnější.

PlayStation možná hostil tradiční těžké hitery, jako je Final Fantasy, ale ještě důležitější byli lidé jako Resident Evil a Metal Gear Solid, první z nich nastavuje novou laťku produkčních hodnot a kinematografie, druhá ji překonává a zavádí zralejší témata (nicméně omezeno na dnešní standardy). Byly to zdaleka ne první hry, které si osvojily 3D z pohledu třetí osoby, natož s vyspělými cíli, ale byly to průlomy pro masový trh.

Pokud jste se někdy divili, proč komerční obchod s konzolemi, který začal na konci 60. let, nikdy „nevyrostl“ až do Playstation, odpověď je částečně technologická a částečně kulturní. Na jedné straně byl přechod na 3D vše, ne tolik herního ekvivalentu přechodu od černobílého k technickému, jako vytvoření nového média v mnoha ohledech. Existuje však také postavení a síla samotné společnosti Sony, společnosti spotřební elektroniky s hlubokou studnou důvěry ve značku, kterou si vydobyla po mnoho let. A rozhodující byl sociální posun 90. let, teenageři a mladí dospělí, kteří vyrostli v generaci srovnávající konzoly s Mario, nyní konfrontovaní s herní značkou, která se tlačila mimo staré hranice, zapouzdřující taneční hudbu a The Designers Republic – a rozhodně ne na úkor samotných her.

V dnešní době považujeme za samozřejmost, že hry jsou pro každého, ale dosažení tohoto bodu vyžadovalo konkrétní posun a tato transformace začala na jednom místě. Videohry byly vždy skvělé, ale PlayStation byl okamžik, kdy si to uvědomil širší svět.

Edge Presents Game Changers se vrací zítra v 17:00 GMT / 13:00 EDT a vy můžete přihlaste se k odběru časopisu Edge pouze za 2,77 $ problém

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.