(Obrazový kredit: Bungie)
Destiny 2 strávil většinu svého prvního roku opravováním věcí, které nebyly rozbité. Spouští se s dvojitým primárním zbraňovým systémem, 4v4 PvP a staticky válcovanou výbavou – to vše s hlubokými řezy, které byly odvezeny zpět. Speciální zbraně jsou zpět, většina režimů PvP je nyní 6v6, a pokud se něco nového, jako Black Armory Forges a Menagerie, ztrojnásobilo při broušení pro dokonalou hodnost boha. Díky těmto a dalším změnám je Destiny v současné době v nejlepším stavu, jaký kdy byl, a pro Destiny 2 Shadowkeep a dále je jasné, že Bungie se ohlédne za původními úspěchy Destiny – a jeho selhání – pro inspiraci.
Kdybych mohl vrátit čas
Čím více se dozvídáme o Shadowkeepu, tím více mi to připomíná původní osud. Nejprve to vypadalo jako návrat na Měsíc. Je tu spousta úlu, Eris je zpět, existují nějaké „noční můry“ založené na předchozích darebácích a šéfech a nyní je Měsíc dvakrát tak velký. A nový útok se odehrává v Černé zahradě, důležité, ale nedostatečně využívané oblasti od osudové kampaně. Super, jsem tu pro to. Pojďme poprsí otevřít tuto kapsli a znovu prožít dny slávy, možná posunout některé zapomenuté příběhy, když jsme u toho.
Ale teď je víc než to. Shadowkeep staví na nebo rovný-up přidávání zpět více funkcí a položek z původního Destiny, a nemluvím jen o, jako, Monte Carlo, Zbraně světla, a některé PvP mapy. Nedávno jsme se například dozvěděli – v rámci herního režiséra Destiny 2 Gargantuan’s Cut’s blog od režiséra Luka Smitha – že Shadowkeep bude mít více Power Capů. Když hráči zasáhnou 900 Power, začnou znovu získávat Prime Engrams. Když zasáhnou 950, omezí se na normální výbavu a jediný způsob, jak tlačit kolem, budou vrcholné činnosti, jako jsou žaláře a nájezdy, které mohou snížit výstroj až na 960 výkonů. Odtud mohou hráči vyrovnat svůj sezónní artefakt a teoreticky dosáhnout 999 moci nebo potenciálně ještě vyšších úrovní.
(Obrazový kredit: Bungie)
„Je to způsob, jak získat zpět trochu postavy Power prestiž, kterou vytvořilo počáteční stoupání D1 Power,“ říká Smith. „Pokud prohlédnete hráče a zjistíte, že jeho výstroj je 960, víte, že provedli spoustu vrcholných aktivit.“
Jak sám Smith snadno připouští, energetický systém Destiny 2 je poněkud uklidněný a často ohromující, což je důvod, proč si myslím, že je tak cenné mít vracení špičkové energie. Za poslední rok měly Destiny 2 tolik týdenních a denních výkonných výzev, že dosažení maximální úrovně sotva znamenalo cokoli. Ve službě Shadowkeep je počet výkonných zdrojů dramaticky oříznut, a co je důležitější, pokud chcete získat ty nejlepší věci, musíte udělat nejtěžší věci.
Mezi soft cap a pinnacle hard cap je jen 10-Power rozdíl – nestačí na to, aby se kdokoli mohl účastnit jakýchkoli aktivit – ale těch 10 úrovní propůjčuje pocit prestiže koncovému vybavení, které Destiny 2 nikdy nemělo, ale což Destiny 1 skoro vždy udělal. Raidové zařízení v osudu 1 znamenalo více. Pokleslo při vyšší síle, mělo lepší výhody, bylo to peerlessly módní a výsledkem bylo více lákavé. V minulém roce jsem byl laxní ohledně nájezdu v Destiny 2, navzdory tomu, jak příjemné jsou samotné nájezdy, a myslím, že to je důvod. Tuto prestiž mi chybí. Nechci se vracet k navždy 29-mušlích mlecích nájezdových bot, ale jsem nadšený, když vidím, jak koncové hry rostou nějaké zuby.
Zavři peklo a nakopej mi zadek
(Obrazový kredit: Bungie)
Když už mluvíme o bezzubých aktivitách: Shadowkeep také obnovuje úrovně obtížnosti, které vidíme v Destiny 1, a z toho, co jsme slyšeli na Gamescomu, budou k dispozici pro celou řadu aktivit. Doposud jsme viděli potíže s Adeptem, Heroem a Legendou, každý s vlastními požadavky na napájení, stále obtížnějšími modifikátory a – snad – lépe – kořistovými fondy. Připadá mi to jako přirozený vývoj karty Nightfall Strike zavedené přes Xur a je to další vracející se systém, který chci vidět, protože upřímně řečeno, Destiny 2 se stal příliš snadným.
Cítil jsem se jako Guardian v Destiny 1, ale mezi ohavnými Supers, rozbitými Exotiky a mocnými plíživými zbraněmi se v Destiny 2 cítím jako přímý bůh a po chvíli se ukáže, že božství je nudné. Při nájezdech je spousta mechanických potíží a co ne, ale každodenní přestřelky mě už nezavádějí. Co je pro mě výzvou, když existuje opakování? Nepřátelé s červenými tyčemi zdraví nám také mohou zachránit všechny problémy a dokonce se ani ukázat nebudou fungovat. Chci, aby to tyto úrovně obtížnosti změnily. Prosím, něco, nakopej mi zadek.
(Obrazový kredit: Bungie)
Další dobrou zprávou je, že Bungie zesiluje nadpřirozené supers a schopnosti, a Smith řekl, že větší obtíže se zaměří na Destiny 2 Year 3. Podobně se držím za nové zbraně a změny rovnováhy, které rock loď, pokud jde o DPS. Stohování granátometů ve Well of Radiance má svůj čas na slunci. Zkusme něco jiného. Doufejme, že flexibilita a nová výhoda systému Destiny 2 Armor 2.0 umožní hráčům vytvářet nové a vynalézavé strategie, které zvýrazňují RPG stranu hry.
Tento sentiment slušně ladí s dalším vracejícím se rysem: artefakty. Zpátky v The Taken King byly artefakty jen tyčinky se statými pasivními schopnostmi, které seděly na spodku vašeho řadicího listu, ale sezónní artefakty přicházející v Shadowkeep a dále vypadají jako opravdové měniče her. Máme speciální typy munice, mody, které vám umožní oslabit nepřátele, mody pro elementární schopnosti, mody pro nové tahy finišeru (které jsou samy o sobě vzrušující) a kdo ví, co jiného. To je to, o čem mluvím. Ano, jsem rád, že budu mít snazší přístup k potřebám znovu načíst, vychytávat a rezervovat, ale mám nekonečně větší zájem o všechny podivné režimy přicházející do Armoru 2.0. Doufám, že to pomůže vyrovnat nedostatek přizpůsobitelných stromů dovedností v Destiny 2 a opravdu pomůže hráčům vymyslet různé herní styly kromě „střílet chlápky jemně odlišným způsobem“.
Špatné opakování se opakuje, vyvíjí se dobré pokračování
(Obrazový kredit: Bungie)
Řeknu však, že nechci, aby se Destiny 2 úplně proměnila v Destiny 1, a jsem rád, že jsme dostali zbrusu novou hru, spíše než velkou expanzi k původní. Totéž bych řekl pro Destiny 3. Kromě technických omezení a omezení na pevném disku by spousta funkcí a obsahu, které máme nyní v rámci osudu 1, nebylo možné. Opravdu se cítí, jako by se Bungie musela pokazit, aby správně, a Destiny 2 Year 2 rozhodně stálo za to počkat. Za prvé, Bungie se konečně opírá o MMO stranu hry – v malé části mám podezření, protože nyní může říci slovo MMO, aniž by Activision plácl zápěstí pomocí vládce masového odvolání.
Ve stejném duchu byl v Destiny 1 také prostor pro vylepšení. Tento kousek od Smithova druhého postu režiséra Cut se mi drží:
„Tady je něco, co mi chybí od Destiny 1: vyplňování tyčí na mých položkách a použití materiálů na vyrovnávání položek,“ říká. „I když jsem skončil s více ascendentními a zářivými materiály, než jsem kdy mohl potřebovat, existence těchto materiálů znamenala, že lov mocných rolí může trvat déle. Myslím, že hledat a potřebovat materiály je dobrá věc – pokud víš, co můžeš udělat, abys mohl sledovat tento materiál. Jsem rád, že jsme toho trochu více dostali zpět do Osudu se Shadowkeepem. “
(Obrazový kredit: Bungie)
Systém Masterwork nějakým způsobem umožňuje hráčům upgradovat své oblíbené vybavení, aby se cítilo osobněji, ale nemyslím si, že to je přesně to, co zde Smith popisuje. A já jsem úplně dole pro návrat do sousedních nebo pomocných upgradovacích systémů, které odměňují hráče za to, že opravdu propíchli své oblíbené vybavení skrz jeho tempo. Dokud se nové zbraně budou cítit dobře po vybalení z krabice – to znamená, že jsem naskládal extra bonusy nebo vylepšil existující výhody, nejen odemykal ty, které jsou na zbrani, na prvním místě – šťastně to rozdrtím. To znamená, že mě prosím donutit, abych znovu neobnovil Spirit Blooms, Luke Smith. Budu brečet. Udělám to, ale budu plakat. A to opravdu chcete na svědomí? Dospělý zadek vzlykající do jeho klávesnice kvůli nějakým Spirit Blooms? Přemýšlejte o tom.
Myslím, že nejdůležitější linií v Smith’s Director’s Cut je: „Provedli jsme příliš mnoho změn ve vzorci, který – i když začal klesat v Destiny 1 – nebyl tak vadný, jak jsme si mysleli.“ Smith zde hovořil pouze o zkouškách Osiris a Soudech devíti, ale pro mě to zapouzdřuje jak vývoj Destiny 2, tak i jeho potenciál pro růst. Destiny 2 má mezi sebou tolik skvělých nápadů, zbroje 2.0 a sezónních artefaktů, ale také chybí některé z nejlepších věcí z původní hry, často proto, že to vypadá, jako by Bungie chtěla dělat věci jinak, aby byla odlišná. Jak to řekl Smith: „Při startu D2 jsme zkrátili stoupání Power, zjednodušili hru, příliš usnadnili získávání předmětů, soustředili se na přivádění nových hráčů a doufali, že hráči budou sledovat jako svůj koncový zápas osamoceně (mýlili jsme se !) “
Naštěstí dnešní Destiny 2 je skvělý. Je to lepší, než kdy byl Destiny, a může se postavit na svých vlastních zásluhách. Je to moje nejhranější hra posledních několika let z nějakého důvodu. Ale s Shadowkeep a budoucími obdobími se těším, až uvidím Bungie vzkřísit a znovuobjevit prvky z Destiny 1, nejen proto, že mi chybí, ale proto, že chci vidět, jak se cítí v Destiny 2.