Co je PS5 opravdu schopen? Vývojáři diskutují o potenciálu další generace

(Obrazový kredit: Naughty Dog)

I když společnost Sony dosud svůj nový systém neoznačuje, PS5 – namísto toho jej jednoduše označuje jako mnohem méně chytlavou „konzolu příští generace“ – nyní známe řadu klíčových detailů. Bude mít procesor postavený na čipové nadaci AMD Ryzen třetí generace, která je plná osmi jader nové 7archové microarchitektury Zen 2 (krátké vysvětlení: je to rychlé), vlastní GPU pocházející z nové rodiny Radeon Navi, specializovaného solidního stavu disk, kapacita běžet s rozlišením 8 kB a první vážný bod z domácí herní konzole na technologii sledování paprsků.

Zní to drahé a my jsme již spekulovali o ceně PS5, ale co to pro hráče znamená? Společnost Sony již nějakou dobu zasílá výrobcům her nové generace výrobcům her, takže existuje spousta přátelských odborníků z oboru, kteří jsou více než rádi, že objasní některé z jemnějších detailů.

Černý kolider

(Obrazový kredit: Sony)

Kdo by měl začít lépe než sám pan PlayStation, Mark Cerny? Byl hlavním architektem pro milovanou PS4 a kromě svých různých rolí vývoje her v průběhu let plní stejnou roli i pro tuto budoucí konzoli. V rozhovoru s Wired potvrdil, že příští konzola Sony bude mít zpětnou kompatibilitu s PS4, protože oba stroje sdílejí podobnosti ve své architektuře.

Ušetřete více než 50% při předplatném OPM

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato funkce se poprvé objevila v oficiálním časopise PlayStation Magazine. Chcete-li získat další články, jako je tento, přihlaste se k odběru OPM zde, abyste dostali časopis k vašim dveřím – nebo do doručené pošty! – každý měsíc.

To, zda konzola příští generace rozšíří zpětnou kompatibilitu nad rámec toho, co bude brzy, bude poslední generace v tomto okamžiku potvrzena nebo zamítnuta. Cerny však nabízí spoustu dalších možností výběru informací o svých schopnostech. Ale než se dostaneme k tomu, co on a řada dalších odborníků musí říci o nadcházející konzoli, můžeme vás o tom ujistit: neuvidíte konzolu PlayStation další generace pro sebe kdykoli v tomto roce.

Jedním z vynikajících zjevení z Černého rozptýlení detailů byl závazek přenést do konzole vykreslování trasování paprsků. I když se ve filmovém průmyslu již používá k vykreslení fotorealistických scén a postav – Avengers: Endgame je standartní použití této techniky – schopnost to udělat v reálném čase ve videohře je neuvěřitelná a je to něco, co nedávno vydané 20- Grafické karty řady Nvidia umožnily na PC. Stručně řečeno, sledování paprsku simuluje světlo. V současné době vývojáři používají rastrované vykreslování k opětovnému vytvoření vzhledu světla, ale nemohou simulovat jeho chování.

(Obrazový kredit: Sucker Punch)

„S technologií současné generace se mnoho odrazů ve hře provádí pomocí„ odrazových koulí “, které nejsou příliš přesné. Když umístíme světlo do scény, přidáme další„ odrazy světla “, aby to vypadalo uvěřitelně, “vysvětluje Stefania Hernandez, umělec osvětlení v IO Interactive. „Nová technologie sledování paprsků vytváří přesné odrazy světla, odrazy a stíny, které přinášejí mnoho detailů ve 3D prostředích. Celkový obraz tak vypadá realističtěji.“

Společnost Sony nám již poskytla ochutnávku toho, co by to ve hrách mohlo znamenat. V loňském roce na grafice a konferenci VFX SIGGRAPH Asia 2018, Polyfonní inženýři Masamichi Sugihara, Hiroki Kashiwagi a Tatsuya Matsue ukázali v reálném čase trasování paprsků s GT Sport. Zatímco demo nebylo spuštěno na žádném hardwaru PlayStation, je pravděpodobné, že se jednalo o zkušebnu technologie, kterou uvidíme v příští PlayStation.

Přečtěte si více  Seznam hráčů 3. sezóny FC 25 a návod, jak je všechny odemknout

Prezentace použila kupé Jaguar E-Type ze hry a přednášející škádlil: „Ukážeme zde nejnovější technologii, sledování paprsků v reálném čase […] vše se počítá v reálném čase.“ Jemné detaily v ukázce ukazují, proč trasování paprsků přicházející do další generace PlayStation popadá titulky a naše představivosti (sledujte je zde). Když se auto otáčí, vidíme sebereflexi; barva a indikátor se odrážejí v chromovém nárazníku. Jak se kamera pohybuje a upravuje se světelný zdroj, odrazy se mění.

Nyní gen

GT Sport byl vyvinut pro obrazovky 8K a byl použit k demonstraci trasování paprsků na soupravě Sony pro další gen.

Takové fyzicky korektní realistické osvětlení ve hře je důležité, protože Hernandez říká: „osvětlení hraje velkou roli při nastavení nálady a pocitu hry a já věřím, že to může pomoci hráčům více pohltit herní zážitek.“ Dále vysvětluje, že díky těmto účinkům v reálném čase budou scény téměř ve filmové kvalitě dosažitelné ve hrách: „Věřím, že se blížíme k bodu, kdy bude možné získat vizuální herní zážitek mnohem blíže tomu, čeho bylo v současné době dosaženo. pouze pomocí předem vykreslených [filmových VFX] scén. “

Marco Barrettara, umělec na úrovni 3D pracující v Ubisoft Toronto, souhlasí. „Existuje důvod, proč se k němu každý přidal jako nejnovější slovo, které definuje další generaci: pokud bude správně implementováno, mohlo by to zvýšit vizuální kvalitu napříč deskou a dostat nás o krok blíže k fotografičtějšímu osvětlení a použití povrchových spotřebičů vidět snímky VFX pro filmy nebo animované filmy. “

Nová konzola bude mít větší výpočetní výkon než dříve, čímž se otevře nový svět možností. Řada vývojářů byla natolik laskavá, aby podrobná specifikace dala do kontextu a poskytla nám technické shrnutí. „Vylepšení celkového herního hardwaru jsou pro nás vývojáře her vzrušující,“ říká Hernandez.

„Funkce nové konzole nás osvobodí, abychom se více zaměřili na dosažení naší umělecké a technické vize pro budoucí hry. Nové specifikace budou přínosem pro všechny herní umělce. Tato aktualizace nám poskytne další prostor pro vytvoření podrobnějších prostředí a textur. z pohledu umělce osvětlení, bude mít další výpočetní výkon k dispozici složitější nastavení osvětlení. “

S větší silou budou mít umělci více prostoru ke hře

Unreal Engine 4 přidává fyzicky realistické ničení v reálném čase. Můžeme to očekávat i na PS5.

„Pokud jde o rozpočet čistého umění, výkon procesoru není velkým problémem, o kterém hodně přemýšlíme. Samozřejmě existují některé věci, které ovlivňují umění a které jsou na CPU, ale GPU obecně dělá všechny těžké zvedání, “vysvětluje Barrettara.„ Z toho, co jsme dosud viděli, rychlost hodin GPU ekvivalentu Navi nebude o moc rychlejší než stávající hardware konzoly, ale ani rozdíl, řekněme 10% oproti 15% výpočetního výkonu GPU by mohlo znamenat mnoho menších vylepšení napříč deskou, která povedou k lépe vypadajícím hrám. “

Přečtěte si více  Všechny úkoly NPC ve hře Shadow of the Erdtree a jejich umístění

„Přineslo by to konzoli mnohem blíže k náročnějším počítačům, na kterých vlastně vyvíjíme, nebo k počítačům špičkových her, které jsou vyhrazeny pro hráče, kteří do svého koníčka investují tisíce dolarů. Budeme moci čerpat více geometrie na obrazovce, mají složitější materiály, více VFX a částice na obrazovkách – všechny druhy věcí. Podobně by mít více VRAM by bylo skvělé i pro umělce. Všechny textury, které vytváříme pro hry, jsou napsány velmi s vysokým rozlišením, ale často jsou vysílána ve hře s nižším rozlišením na základě dostupné paměti konzoly. “

Přečtěte si více

(Obrazový kredit: Kojima Productions)

Specifikace PS5 podrobně – co je uvnitř konzoly PlayStation nové generace?

Barrettara dále říká: „Realistické umělecké styly mají největší užitek z toho, že obálku posouvají na technické straně, a to bezpochyby. Na druhou stranu však existují způsoby, jak mohou nepřímo těžit z jiných uměleckých stylů a pracovních postupů.“

Toto je sentiment, který zopakoval Hernandez: „Myslím, že u her vyrobených s realistickým designovým přístupem budou mít vyšší specifikace hluboký dopad na práci na ještě realističtějších výsledcích. Domnívám se však, že tyto specifikace mohou také poskytnout umělcům prostor. při práci na stylizovaném vzhledu a pocitu. “

Barrettara pokračuje: „Hry s plochými styly barev a materiálů budou stále vypadat lépe s příjemnějším osvětlením, dále kreslit vzdálenosti, tento druh věcí. Existuje také nepřímá výhoda, že nemusíte optimalizovat vaši hru tolik, pokud má vaše cílová konzole lepší specifikace: Pokud jste malý tým nezávislých (většina z nich skončí s nerealistickým uměleckým stylem), možná nebudete mít dostatek pracovních sil k optimalizaci veškerého umění ve vaší hře na úroveň, kterou je třeba provést na konzoly. Mít výkonnější hardware by to mohl zmírnit. “

Jak se bude audio vyvíjet pro další generaci

Marcus Klang, zvukový designér na PS VR hlavolamu Ghost Giant se nemůže dočkat, až experimentuje s 3D zvukem PS5.

Uvedený čip AMD se může pochlubit vlastní zvukovou jednotkou, což je krok ze zvukových možností PS4. Mark Cerny ve svém rozhovoru s Wiredem vyjádřil frustraci, že přechod z PS3 na PS4 neměl podobný zvukový upgrade a řekl: „S další konzolí je sen ukázat, jak dramaticky se liší zvukový zážitek, když aplikujeme významné množství hardwarové koňské síly. “

Toto je sentiment opakovaný Samuel Justice. Spoluzakladatel společnosti Sweet Justice Sound Ltd, společnosti, která přispěla ke zvukovému designu řady masivně populárních titulů, včetně Fortnite a Injustice 2, říká: „Myslím, že potřebná surová výpočetní síla potřebná k vytvoření realistických zvukových modelů je V minulosti se nám podařilo vytvořit poměrně dobré reprezentace akustického modelování pomocí mnoha podvodných a chytrých technik. Schopnost plně realizovat automatizované 3D audio je velkým krokem vpřed pro zvuky hry a určitě povede k mnohem bohatším zážitkům. . “

Pokud jde o zvuk, název hry je a vždy byl „ponořen“. Doufáme, že konzola příští generace vás obklopí zvukem bez nutnosti dalšího externího hardwaru a je navržena tak, aby pracovala přes vaše bog standardní televizní reproduktory , ale umožňující lepší zážitek prostřednictvím sady sluchátek.

Přečtěte si více  WWE 2K24 locker kódy průvodce k bezplatným kartám MyFaction

(Obrazový kredit: Naughty Dog)

„Budeme schopni čerpat na obrazovku více geometrie, mít složitější materiály, více VFX a částice na obrazovkách.“

Marco Barrettara, 3D umělec

Marcus Klang, zvukový designér na PS VR hlavolamu Ghost Giant, nabízí: „Jak byste vytvořili zvuky přicházející od […] výše nebo za pár pomocí běžných stereofonních sluchátek? Odpověď je pomocí funkce přenosu HRTF nebo funkce přenosu hlavy „Popisuje, jak se zvuky filtrují podle hlavy, těla a vnějšího ucha před dosažením ucha v závislosti na směru nárazu. Všichni lidé mají různě tvarované hlavy, těla a uši, a proto každý z nich má svůj vlastní HRTF.“

„Do HRTF jsou zahrnuty interaurální časové rozdíly, interaurální rozdíly na úrovni a monoaurální narážky, jakož i filtrování způsobené interferencí a difrakcí hlavy, těla a vnějšího ucha. Často se používají obecné hodnoty [uvnitř zvukový design pro hry], založený na měření vlastních HRTF nebo figurínových hlav různých osob, a může být trochu obtížné replikovat, aby se vešly všechny. ““

Klang dodává, že naše nové sledování paprsků přítele má překvapivé množství aplikací napříč obory, mimo jiné v rámci této genové vize zvuku, a dodává: „Může být použit ke zlepšení smyslu realismu přesnější úpravou zvuku v závislosti na prostředí obklopující hráče, v reálném čase. “

Co SSD disk přinese PS5?

Mark Cerny předváděl Marvel’s Spider-Man běžící na soupravě PS5 dev s vlastním SSD, načítal se 15krát rychleji než PS4.

Jednotky SSD mají výhodu oproti tradičním jednotkám pevných disků. Jednak věc, jak název napovídá, nemají žádné pohyblivé části. Typický pevný disk obsahuje kovový disk s magnetickým povlakem, který ukládá vaše data. K vašim datům je poté přistupováno a čteno přes pohyblivé mechanické rameno v zařízení. Tato pohyblivá část je typickým bodem selhání; Pokud tento typ pevného disku upustíte, můžete poškodit vnitřní rameno a vaše data se stanou nepřístupnými. Spoléhání se na pohyb fyzické části také způsobuje pomalejší rychlost čtení. Ve hrách to může znamenat mnohem delší časy načítání a nastavenou maximální rychlost, jak rychle se můžete pohybovat v otevřeném světě, ať už jste Spider-Man nebo Deacon St John.

SSD jsou úplně jiné zvíře. Konzola Sony pro další generace bude obsahovat svůj vlastní účelný pohon a to, co tato nabídka překračuje značně zkrácené doby načítání a schopnost procházet přes svěží prezentované otevřené světy rychlostí zlomu, i když oba jsou důležité. Interaktivní umělec osvětlení IO Stefania Hernandez komentuje: „Časy načítání mohou mít velký dopad na to, co je pro herní umělce možné. Rychlejší časy načítání nám poskytují další prostor pro přidávání podrobností, jako jsou rekvizity, materiály, textury a blesky, mimo jiné s menším dopadem na výkon ve srovnání s předchozí generací konzoly. “

PS4 již má ústřední zalévání her s podrobným otevřeným prostředím, mezi nimi i Hitmana IO. Budeme muset počkat a uvidíme, jaký vražedný chaos může být způsoben na konzole příští generace díky této konkrétní aktualizaci hardwaru..

Přečtěte si více o PS5 a nejžhavější nadcházející hry PS4, podívejte se na nejnovější Oficiální nabídky předplatného časopisu PlayStation Magazine.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.