Castlevania: Symfonie noci: Jak to vytvořilo Metroidvania a změnilo 2D hraní navždy

Jakmile je zpětný dojem, můžeme se vrátit zpět k zahájení hry Castlevania: Symphony of the Night a podívat se přesahující počáteční špatné tržby a skutečnost, že ani Konami, ani Sony se nezajímali o podporu svého vydání PlayStation s velkou reklamou a vidět, jak důležitý a včasný byl jeho příchod pro budoucnost her. Zatímco celý průmysl (a většina hráčů s ním) byl pod vlivem 3D grafické grafiky a nových technických úspěchů, které by bylo možné dosáhnout, tým KCET chtěl nabízet to, co se zdálo jako poslední hora na pokladní plošinové plošině. Tímto způsobem se však podařilo prokázat, že v této oblasti herního designu, uměleckého směru a úrovně designu stále existuje prostor pro kreativitu a inovace.

Režisér Toru Hagihara, který řídil předchozí vydání Rondo of Blood a který se připojil asistent režiséra Koji Igarashi (který by pokračoval v práci na Castlevania na dalších 13 let), Symfonie noci byla sloučením předchozích systémů a mechaniky ze seriálu Castlevania, spolu s nápady z nejlepších a nejjasnějších titulů odlétávající 2D éry. Jednou z nejdůležitějších změn byl nelineární průběh zámku, jak jste cestoval sem a tam přes různé části světa, odemykání různých schopností a broušení démony ve snaze vyrovnat se před nástupem další velké výzvy.

Narození Metroidvania

Samozřejmě, máme nyní velmi jednoduché, ne-li zvlášť elegantní slovo pro popis tohoto stylu světového designu: Metroidvania. My ve skutečnosti nejsme obrovským fanouškem tohoto portmanteau, i když nemůžeme popřít, že se ukázalo jako užitečná zkratka pro hry, které od té doby byly ovlivněny Super Metroidem a zejména tímto vydáním Castlevania. Symfonie noci byla samozřejmě sama o sobě převzata některým z formulace Super Metroid a míchala ji s její tradiční 2D akční šablonou, ale přidání hlubších progresivních systémů a upgrades bylo něco nového. Zavedení Inverted Castle, měli byste spíše svobodu než zabít Richtera Belmonta, byl také masivní twist, pozvání opakovat návštěvy hry pro odemknutí nových funkcí a shromažďovat dříve zmeškané položky. Castlevania se stala živoucí herní zážitek, který nutí fanoušky sdílet své teorie a experimentovat společně.

Samostatně, mnoho z těchto vlastností nebylo to nové, což může být důvod, proč Symfonie noci byla kritizována za nedostatek inovace některými kritiky po propuštění, ale teď se dívá zpět, to bylo součet všech těchto mechaniky dohromady, který vytvořil zcela nový herní zážitek – to byl skutečný inovativní duch hry. Stejně tak, i když na povrchu se zdá, že 2D grafika vypadá jako protektor minulosti a nabízí ve srovnání s 3D konkurenty málo nových, můžeme se nyní podívat zpět a uvidíme, že díky směsi palety 16 barev a 256 barev , Konami byl schopen kreslit některé z nejpodrobnějších a nejvýraznějších charakterových modelů v historii her a přinesl život ohromujícímu světovému designu.

Přečtěte si více  Jak získat lov zúčtování Twitch Drops sledováním potoků

Další síla PlayStation a Sega Saturn, když byla hra přenášena do tohoto systému krátce poté, možná umožnila 3D vykreslenou grafiku, ale také umožnila neuvěřitelnou hustotu a rozmanitost pixelů. Symfonie noci vyjadřuje to nejlepší v celosvětovém designu s neuvěřitelnou bohatostí a hloubkou gotické architektury a interiéru. Draculův hrad je vybaven detaily a prvky prostředí, které vás přitahují do světa. Jeho pixelart, 2D design je skutečně vylepšuje, protože mohou hrát proti vašim očekáváním, nabízející interaktivitu nebo pasti, kde byste je jinak nemohli očekávat.

Posun směrem k 3D hře

Tak proč je to všechno důležité? No, protože závod na 3D začal tak rychle, že se jen málo vývojářů ptalo, jestli byly dokončeny 2D design. A samozřejmě odpověď byla ne, jak ukázala Symfonie noci tím, že se tolik zlepšuje a ukazuje směrem na zlepšení, které přijdou. Sony a Konami moc nevěřili šanci na úspěch ve hře, a proto se pro severoamerickou verzi projevila jen malá reklama a nebylo vydáno ani mnoho kopií, ale nakonec se šíří z úst a hra se po vydání vydala na kultu . Tímto způsobem se ukázalo, že existuje budoucnost pro 2D zážitky; že zůstává bohatým stylem herního designu, který by vývojáři mohli experimentovat, a že tam budou vždy publikum.

Castlevania: Symfonie noci je pojivové tkáně, které překlenuje 16 a 32 bitové generace a rozšíření moderního hraní s klasickým designem videohry. Spolu s Super Metroidem přišla definovat styl nelineárních akčních platformovacích a průzkumných her, které nyní nazýváme Metroidvania. To pomohlo zahájit kariéru Koji Igarashiho, který v této oblasti pokračoval v hře, zdokonaluje a zdokonaluje šablonu, která se poprvé ujala s tímto vydáním. To nám přineslo neuvěřitelné umělecké směry Ayami Kojimy, která bude pracovat na sérii až do roku 2010, kdy navrhne postavy a maluje své ohromující umělecké dílo znovu a znovu. Ukázalo se nám, že jsme ještě nebyli připraveni opustit své minulé období – a díky této lekci stále ještě vidíme neuvěřitelnou 2D práci dnes.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.