Capcom chtěl s Monster Hunterem udělat víc: Monster Hunter Wilds umožnil“ zkusit to znovu.

Po pětihodinovém praktickém setkání, které bylo základem mého preview Monster Hunter Wilds, jsem následoval zaměstnance Capcomu na prohlídku sídla studia v japonské Ósace. Když jsme si prohlédli zařízení, kde se natáčel pohyb, hudba a zvuk nejen pro Monster Hunter Wilds, začalo se objevovat téma evoluce. Začali se objevovat i herci v těsných mocap oblecích, kteří s neuvěřitelnou přesností napodobovali Palica, ale zpět k tématu.

‚Tohle bylo vylepšeno,‘ ‚tohle bylo přidáno,‘ ‚na tohle jsme dostali vybavení‘ a tak dále. Vývoj se na základní úrovni změnil. Ze všeho nejvíc mi v hlavě utkvěl citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – se kterým jsem předtím ten den mluvil (prostřednictvím tlumočníka) ve skupinovém rozhovoru spolu s výtvarným a výkonným ředitelem Kaname Fujiokou a ředitelem hry Wilds Yuya Tokudou: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“

Prozkoumávání zakázaných zemí

Postava z Monster Hunter Wilds s dalekohledem

(Obrázek: Capcom)

Monster Hunter Wilds je připraven stát se jednou z největších nových her roku 2025 a největším Monster Hunterem, jaký kdy byl vytvořen. Tato série bojových a řemeslných akčních RPG byla příliš dobrá na to, aby zůstala navždy ve výklenku, takže v jistém smyslu nebylo překvapením, že Monster Hunter: World dosáhl obrovské celosvětové popularity. Rozsah jejího úspěchu je však těžké přeceňovat. Samotný World představuje více než 25 % celkových prodejů této 20 let trvající série. Monster Hunter: Rise pomohl tento rozmach udržet, ale teprve Monster Hunter: Wilds se svým vyloženě Worldovským vzhledem a atmosférou, zcela odlišnou od jasnějšího a animovanějšího stylu původně Switch exkluzivního Rise, na něj skutečně navazuje.

Z Monster Hunter Wilds děláme globální titul

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World byl bezprecedentní výkyv a Capcom chvíli spěchal, aby vymyslel, jak se přizpůsobit a oslovit masově rozšířené publikum. Monster Hunter Wilds je odpovědí. Již dříve se Tsujimoto vyjádřil k věcem, které musíte mít k dispozici, abyste vytvořili a udrželi „hit globální úrovně“, hru takového kalibru, jakou Monster Hunter prostě dříve nebyl. V malé bílé zasedací místnosti v Ósace, kde jsme hovořili spolu s dalšími dvěma novináři, jsem mu znovu položil otázku: Má Capcom tyto věci na svém místě už teď?

Po pětihodinovém praktickém setkání, které bylo základem mého preview Monster Hunter Wilds, jsem následoval zaměstnance Capcomu na prohlídku sídla studia v japonské Ósace. Když jsme si prohlédli zařízení, kde se natáčel pohyb, hudba a zvuk nejen pro Monster Hunter Wilds, začalo se objevovat téma evoluce. Začali se objevovat i herci v těsných mocap oblecích, kteří s neuvěřitelnou přesností napodobovali Palica, ale zpět k tématu.

Přečtěte si více  Fortnite Lock On Pistol: Je v kapitole 5?

Screenshoty z bety a traileru hry Monster Hunter Wilds

‚Tohle bylo vylepšeno,‘ ‚tohle bylo přidáno,‘ ‚na tohle jsme dostali vybavení‘ a tak dále. Vývoj se na základní úrovni změnil. Ze všeho nejvíc mi v hlavě utkvěl citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – se kterým jsem předtím ten den mluvil (prostřednictvím tlumočníka) ve skupinovém rozhovoru spolu s výtvarným a výkonným ředitelem Kaname Fujiokou a ředitelem hry Wilds Yuya Tokudou: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“

Prozkoumávání zakázaných zemí

(Obrázek: Capcom)

Monster Hunter Wilds je připraven stát se jednou z největších nových her roku 2025 a největším Monster Hunterem, jaký kdy byl vytvořen. Tato série bojových a řemeslných akčních RPG byla příliš dobrá na to, aby zůstala navždy ve výklenku, takže v jistém smyslu nebylo překvapením, že Monster Hunter: World dosáhl obrovské celosvětové popularity. Rozsah jejího úspěchu je však těžké přeceňovat. Samotný World představuje více než 25 % celkových prodejů této 20 let trvající série. Monster Hunter: Rise pomohl tento rozmach udržet, ale teprve Monster Hunter: Wilds se svým vyloženě Worldovským vzhledem a atmosférou, zcela odlišnou od jasnějšího a animovanějšího stylu původně Switch exkluzivního Rise, na něj skutečně navazuje.

Z Monster Hunter Wilds děláme globální titul

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World byl bezprecedentní výkyv a Capcom chvíli spěchal, aby vymyslel, jak se přizpůsobit a oslovit masově rozšířené publikum. Monster Hunter Wilds je odpovědí. Již dříve se Tsujimoto vyjádřil k věcem, které musíte mít k dispozici, abyste vytvořili a udrželi „hit globální úrovně“, hru takového kalibru, jakou Monster Hunter prostě dříve nebyl. V malé bílé zasedací místnosti v Ósace, kde jsme hovořili spolu s dalšími dvěma novináři, jsem mu znovu položil otázku: Má Capcom tyto věci na svém místě už teď?

Screenshot ze hry Monster Hunter Wilds ukazující ohnivou chobotnicovou příšeru, která hráče chytá.

„Z Monster Hunter Wilds děláme globální titul,“ začíná Tsujimoto. „Některé věci, které jsme nemohli udělat v Monster Hunter: World a nechtěli jsme se jich vzdát, jsme skutečně implementovali do Monster Hunter Wilds. Máme pocit, že Monster Hunter Wilds to umožnil. Byli jsme rádi, že jsme mohli minulý měsíc provést [otevřený beta test] v časovém rozmezí, abychom zjistili, na čem musíme zapracovat, aby hra úspěšně odstartovala do [finální] verze. Samozřejmě na ní stále pracujeme, stále ji upravujeme, abychom uživatelům poskytli co nejlepší zážitek, a jsme přesvědčeni, že Monster Hunter Wilds ho dokáže poskytnout všem.“

(Obrázek: Capcom)

Tokuda se dotýká i konkrétních vylepšení, která byla provedena po vydání betaverze. Některá z nich byla plánována již dříve a nemohla se do sestavení dostat – samostatně mi jeden ze zaměstnanců Capcomu řekl, že vzhledem k hrubému a zastaralému stavu beta sestavení očekávali určitou míru kritiky – a některá vycházejí z toho, co říkali hráči beta verze. Několik zbraní by například mělo doznat velkých změn a některé zlobivé chyby byly odstraněny. Hitstop je opět v plné síle. V odpovědi na další otázku se Tsujimoto rozhovořil o změnách vyšší úrovně, které byly provedeny v rámci vývoje a pro vývoj.

„Monster Hunter se stal celosvětově populárním a velmi velkým počínaje Monster Hunterem: World,“ říká. „A když se Monster Hunter: World se začal uklidňovat, tehdy jsme začali vyvíjet Monster Hunter Wilds. Bylo to zhruba ve stejném období roku, tedy právě teď, a cítili jsme, že potřebujeme především engine, který Monster Hunter: World pracoval, byla upravená verze herního enginu MT Framework a my jsme ho potřebovali změnit na RE Engine. A bylo zde mnoho nových věcí, které jsme chtěli technicky udělat kvůli technologickému pokroku. Chtěli jsme tedy vytvořit nový způsob zobrazení světa Monster Hunter a chtěli jsme najít způsob, který by skutečně zahrnoval pokrok, který hra dokázala udělat pro Monster Hunter Wilds.“

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Přečtěte si více  Rozhovor o hře Monster Hunter Wilds: o budoucnosti série, nových tricích pro všech 14 zbraní a "bezproblémovosti", která skutečně začala s Monster Hunter World.

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Monster Hunter Wilds máchnutí velkým mečem na leviatana

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Neopovažuj se zpívat úplně nový svět

(Obrázek: Capcom)

Po pětihodinovém praktickém setkání, které bylo základem mého preview Monster Hunter Wilds, jsem následoval zaměstnance Capcomu na prohlídku sídla studia v japonské Ósace. Když jsme si prohlédli zařízení, kde se natáčel pohyb, hudba a zvuk nejen pro Monster Hunter Wilds, začalo se objevovat téma evoluce. Začali se objevovat i herci v těsných mocap oblecích, kteří s neuvěřitelnou přesností napodobovali Palica, ale zpět k tématu.

‚Tohle bylo vylepšeno,‘ ‚tohle bylo přidáno,‘ ‚na tohle jsme dostali vybavení‘ a tak dále. Vývoj se na základní úrovni změnil. Ze všeho nejvíc mi v hlavě utkvěl citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – se kterým jsem předtím ten den mluvil (prostřednictvím tlumočníka) ve skupinovém rozhovoru spolu s výtvarným a výkonným ředitelem Kaname Fujiokou a ředitelem hry Wilds Yuya Tokudou: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.