Po pětihodinovém praktickém setkání, které bylo základem mého preview Monster Hunter Wilds, jsem následoval zaměstnance Capcomu na prohlídku sídla studia v japonské Ósace. Když jsme si prohlédli zařízení, kde se natáčel pohyb, hudba a zvuk nejen pro Monster Hunter Wilds, začalo se objevovat téma evoluce. Začali se objevovat i herci v těsných mocap oblecích, kteří s neuvěřitelnou přesností napodobovali Palica, ale zpět k tématu.
‚Tohle bylo vylepšeno,‘ ‚tohle bylo přidáno,‘ ‚na tohle jsme dostali vybavení‘ a tak dále. Vývoj se na základní úrovni změnil. Ze všeho nejvíc mi v hlavě utkvěl citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – se kterým jsem předtím ten den mluvil (prostřednictvím tlumočníka) ve skupinovém rozhovoru spolu s výtvarným a výkonným ředitelem Kaname Fujiokou a ředitelem hry Wilds Yuya Tokudou: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“
Prozkoumávání zakázaných zemí
(Obrázek: Capcom)
Monster Hunter Wilds je připraven stát se jednou z největších nových her roku 2025 a největším Monster Hunterem, jaký kdy byl vytvořen. Tato série bojových a řemeslných akčních RPG byla příliš dobrá na to, aby zůstala navždy ve výklenku, takže v jistém smyslu nebylo překvapením, že Monster Hunter: World dosáhl obrovské celosvětové popularity. Rozsah jejího úspěchu je však těžké přeceňovat. Samotný World představuje více než 25 % celkových prodejů této 20 let trvající série. Monster Hunter: Rise pomohl tento rozmach udržet, ale teprve Monster Hunter: Wilds se svým vyloženě Worldovským vzhledem a atmosférou, zcela odlišnou od jasnějšího a animovanějšího stylu původně Switch exkluzivního Rise, na něj skutečně navazuje.
Z Monster Hunter Wilds děláme globální titul
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World byl bezprecedentní výkyv a Capcom chvíli spěchal, aby vymyslel, jak se přizpůsobit a oslovit masově rozšířené publikum. Monster Hunter Wilds je odpovědí. Již dříve se Tsujimoto vyjádřil k věcem, které musíte mít k dispozici, abyste vytvořili a udrželi „hit globální úrovně“, hru takového kalibru, jakou Monster Hunter prostě dříve nebyl. V malé bílé zasedací místnosti v Ósace, kde jsme hovořili spolu s dalšími dvěma novináři, jsem mu znovu položil otázku: Má Capcom tyto věci na svém místě už teď?
Po pětihodinovém praktickém setkání, které bylo základem mého preview Monster Hunter Wilds, jsem následoval zaměstnance Capcomu na prohlídku sídla studia v japonské Ósace. Když jsme si prohlédli zařízení, kde se natáčel pohyb, hudba a zvuk nejen pro Monster Hunter Wilds, začalo se objevovat téma evoluce. Začali se objevovat i herci v těsných mocap oblecích, kteří s neuvěřitelnou přesností napodobovali Palica, ale zpět k tématu.
‚Tohle bylo vylepšeno,‘ ‚tohle bylo přidáno,‘ ‚na tohle jsme dostali vybavení‘ a tak dále. Vývoj se na základní úrovni změnil. Ze všeho nejvíc mi v hlavě utkvěl citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – se kterým jsem předtím ten den mluvil (prostřednictvím tlumočníka) ve skupinovém rozhovoru spolu s výtvarným a výkonným ředitelem Kaname Fujiokou a ředitelem hry Wilds Yuya Tokudou: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“
Prozkoumávání zakázaných zemí
(Obrázek: Capcom)
Monster Hunter Wilds je připraven stát se jednou z největších nových her roku 2025 a největším Monster Hunterem, jaký kdy byl vytvořen. Tato série bojových a řemeslných akčních RPG byla příliš dobrá na to, aby zůstala navždy ve výklenku, takže v jistém smyslu nebylo překvapením, že Monster Hunter: World dosáhl obrovské celosvětové popularity. Rozsah jejího úspěchu je však těžké přeceňovat. Samotný World představuje více než 25 % celkových prodejů této 20 let trvající série. Monster Hunter: Rise pomohl tento rozmach udržet, ale teprve Monster Hunter: Wilds se svým vyloženě Worldovským vzhledem a atmosférou, zcela odlišnou od jasnějšího a animovanějšího stylu původně Switch exkluzivního Rise, na něj skutečně navazuje.
Z Monster Hunter Wilds děláme globální titul
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World byl bezprecedentní výkyv a Capcom chvíli spěchal, aby vymyslel, jak se přizpůsobit a oslovit masově rozšířené publikum. Monster Hunter Wilds je odpovědí. Již dříve se Tsujimoto vyjádřil k věcem, které musíte mít k dispozici, abyste vytvořili a udrželi „hit globální úrovně“, hru takového kalibru, jakou Monster Hunter prostě dříve nebyl. V malé bílé zasedací místnosti v Ósace, kde jsme hovořili spolu s dalšími dvěma novináři, jsem mu znovu položil otázku: Má Capcom tyto věci na svém místě už teď?
„Z Monster Hunter Wilds děláme globální titul,“ začíná Tsujimoto. „Některé věci, které jsme nemohli udělat v Monster Hunter: World a nechtěli jsme se jich vzdát, jsme skutečně implementovali do Monster Hunter Wilds. Máme pocit, že Monster Hunter Wilds to umožnil. Byli jsme rádi, že jsme mohli minulý měsíc provést [otevřený beta test] v časovém rozmezí, abychom zjistili, na čem musíme zapracovat, aby hra úspěšně odstartovala do [finální] verze. Samozřejmě na ní stále pracujeme, stále ji upravujeme, abychom uživatelům poskytli co nejlepší zážitek, a jsme přesvědčeni, že Monster Hunter Wilds ho dokáže poskytnout všem.“
(Obrázek: Capcom)
Tokuda se dotýká i konkrétních vylepšení, která byla provedena po vydání betaverze. Některá z nich byla plánována již dříve a nemohla se do sestavení dostat – samostatně mi jeden ze zaměstnanců Capcomu řekl, že vzhledem k hrubému a zastaralému stavu beta sestavení očekávali určitou míru kritiky – a některá vycházejí z toho, co říkali hráči beta verze. Několik zbraní by například mělo doznat velkých změn a některé zlobivé chyby byly odstraněny. Hitstop je opět v plné síle. V odpovědi na další otázku se Tsujimoto rozhovořil o změnách vyšší úrovně, které byly provedeny v rámci vývoje a pro vývoj.
„Monster Hunter se stal celosvětově populárním a velmi velkým počínaje Monster Hunterem: World,“ říká. „A když se Monster Hunter: World se začal uklidňovat, tehdy jsme začali vyvíjet Monster Hunter Wilds. Bylo to zhruba ve stejném období roku, tedy právě teď, a cítili jsme, že potřebujeme především engine, který Monster Hunter: World pracoval, byla upravená verze herního enginu MT Framework a my jsme ho potřebovali změnit na RE Engine. A bylo zde mnoho nových věcí, které jsme chtěli technicky udělat kvůli technologickému pokroku. Chtěli jsme tedy vytvořit nový způsob zobrazení světa Monster Hunter a chtěli jsme najít způsob, který by skutečně zahrnoval pokrok, který hra dokázala udělat pro Monster Hunter Wilds.“
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
Neopovažuj se zpívat úplně nový svět
(Obrázek: Capcom)
Po pětihodinovém praktickém setkání, které bylo základem mého preview Monster Hunter Wilds, jsem následoval zaměstnance Capcomu na prohlídku sídla studia v japonské Ósace. Když jsme si prohlédli zařízení, kde se natáčel pohyb, hudba a zvuk nejen pro Monster Hunter Wilds, začalo se objevovat téma evoluce. Začali se objevovat i herci v těsných mocap oblecích, kteří s neuvěřitelnou přesností napodobovali Palica, ale zpět k tématu.
‚Tohle bylo vylepšeno,‘ ‚tohle bylo přidáno,‘ ‚na tohle jsme dostali vybavení‘ a tak dále. Vývoj se na základní úrovni změnil. Ze všeho nejvíc mi v hlavě utkvěl citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – se kterým jsem předtím ten den mluvil (prostřednictvím tlumočníka) ve skupinovém rozhovoru spolu s výtvarným a výkonným ředitelem Kaname Fujiokou a ředitelem hry Wilds Yuya Tokudou: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“