Bojová umění a zbraně na dálku ve hře Rise of the Ronin mají daleko k realizaci mé fantazie o setkání Sekiro a Bloodborne.

Tým Ninja nám během středeční prezentace PlayStation State of Play poskytl první pořádný pohled na hru Rise of the Ronin a vypadalo to dobře. Za předpokladu, že vás baví akční hra typu Souls, kterou vývojáři tak dobře provedli ve svých hrách Nioh, toto nezávislé pokračování splňuje mnohé z těchto požadavků – na papíře a nyní, jak se zdá, rozhodně i v praxi.

To, co začalo lehkým průzkumem, chytáním na střechách, kličkováním na koních a cestováním ve vzduchu na kluzácích, rychle přešlo v brutální, krev prolévající boj zblízka, smrtící komba s mečem a, díky bohům éry Edo, rychlopalné střelné zbraně. V Nioh se objevily ruční kanóny a pušky, ale tohle vypadá jako mash-up ve stylu From Software, o kterém jsem vždycky snil – hra s bojovými uměními inspirovaná skutečnými událostmi, která kombinuje obratně načasované, rytmicky náročné hraní s mečem s parádními zbraněmi a la Bloodborne. Do Yharnamu ve víru bošinské války máme ještě daleko, to je pravda, ale Rise of the Ronin už mluví mým jazykem.

Guns n razers

Vzestup ronina

(Obrázek: Team Ninja)OD 2022

Vzestup ronina

(Obrázek: Team Ninja)

Rise of the Ronin nabízí pohled na život po Eldenově prstenu

Nedokážu si úplně srovnat v hlavě, že Bloodborne je už skoro devět let starý, ale jedna z mých trvalých vzpomínek na jeho brutálně nelítostné počáteční kroky se týkala štítu. Když jsem v roce 2015 poprvé vtrhl do lovecraftovských ulic Yharnamu, měl jsem za sebou pouze první Dark Souls. Demon’s Souls na PS3 jsem vynechal o šest let dříve a k Dark Souls 2 jsem se dostal až po dokončení Bloodborne. Lordran byl tedy v té době mou jedinou zkušeností s hrami od FromSoftware a po celém jeho pokřiveném světě jsem se opatrně ploužil se vztyčenou hlavou – jednoduše proto, že jsem se nikdy nedokázal vyznat v parádičkách a mé kotouly nechávaly hodně na pokoji.

Když jsem poprvé narazil na Bloodborne, překvapilo mě, že mě jeho výuková fáze nevybavila štítem. Předpokládal jsem, že si ho brzy vyzvednu, ale jak jsem se prodíral hlouběji a hlouběji do centrálního Yharnamu jen s loveckou sekerou a loveckou pistolí v ruce, byl jsem stále unavenější. Když jsem konečně dorazil do Cathedral Ward, potěšilo mě, že jsem našel svůj úplně první štít – a pak jsem si ostře uvědomil nejkrutější vtip Bloodborne: tento štít (jediný štít v celé základní hře; doslova kus dřeva) je méně než bezcenný. Tato krutost však vede k jisté míře laskavosti tím, že vás násilně formuje do podoby otrlého lovce, jímž se neměnně stáváte, který útočí, uhýbá a nosí střelné zbraně jako člověk posedlý závěrečným zúčtováním hry s Měsíční přítomností.

Přečtěte si více  Je Spider-Man 2 na PS4 nebo PC?

O čtyři roky později jsem se zamiloval do pečlivého rytmického boje ve stylu Bushido Blade ve hře Sekiro. Myslím, že hlavním důvodem, proč mě studia jako FromSoftware a Team Ninja tak přitahují, je skutečnost, že jejich hry jsou pevné, ale nikdy ne nespravedlivé. Když zemřete – což se stane nesčetněkrát – je to vaše chyba, nikoliv chyba hry. Zkazili jste si načasování. Špatně jste odhadli způsob útoku nepřítele. Udělali jste chybu a právě to vás nutí vracet se pro další. Překonání neúspěchu často vybízí k novému přístupu – vyzkoušení různých kombinací útočných vzorců, kouzel nebo obran – dokud se něco nezachytí. V Sekiro však neúspěch někdy působil dusivě; že díky nedostatku bojových možností je nejlepší cestou vytrvalost a modlení se k bohům RNG.

Vzestup ronina

(Obrázek: Team Ninja)

„Nesčetná útočná komba, která to všechno slibuje – nebo přinejmenším prostor pro ně -, jsou opravdu vzrušující a já se nemůžu dočkat, až budu moci kombinovat a kombinovat podle libosti, až Rise of the Ronin přistane později v tomto roce.“

Zpět k Rise of the Ronin a k tomu, co bylo předvedeno během tříminutového gameplay traileru, podle mě předvedlo to nejlepší z Bloodborne i Sekiro – zběsilý a zároveň odměřený boj odehrávající se na velkých otevřených prostranstvích, a přesto tak nějak klaustrofobicky, kde záleží na každém jednotlivém úderu mečem a kde vás každé rychlé přepnutí do parády střelné zbraně může zaskočit. Nioh měl opět zbraně, ale pro mě se boj zblízka a střelné zbraně vždycky lépe hodily jako alternativní prostředky na rozdíl od bojových stylů určených k použití v tandemu.

V tomto směru oslní segment hratelnosti Rise of the Ronin, který začíná zhruba v čase 1.50. Nejdříve je v něm vidět, jak hráč plamenometem zapálí skupinu nabíhajících nepřátel, a pak se v rychlém sledu pustí do jednoho drsného hajzla s mečem a loveckou puškou. Krátce poté je hráč viděn, jak bodá nepřítele na délku paže bajonetem pušky, střílí ho do břicha, než se na něj vrhne a dekuje ho, a pak odjistí pistoli a dá mu jednu čtverku mezi oči.

Nespočet útočných kombinací, které to všechno slibuje – nebo alespoň prostor pro ně – je opravdu vzrušující a já se nemůžu dočkat, až budu moci kombinovat a kombinovat podle libosti, až se hra Rise of the Ronin objeví na trhu později v tomto roce. Když byla hra Rise of the Ronin na konci roku 2022 poprvé představena, říkal jsem, že její bojové prvky akčního RPG nabízejí pohled na život po Elden Ringu. Uznávám, že to bylo ambiciózní tvrzení, ale i když se rok 2024 v té době zdál jako věčnost, skutečnost, že se pravděpodobně dočkáme této hry a dlouho očekávaného DLC Elden Ring Shadow of the Erdtree ve stejném roce, znamená pro fanoušky tohoto typu her docela vzrušující dobu.

Přečtěte si více  Průvodce vyrovnáním Diablo 4: Nejrychlejší způsoby, jak vydělat XP a úroveň nahoru

Podívejte se na nejlepší hry, jako je Elden Ring, pro které stojí za to umřít (a umírat a umírat)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.