Alan Wake otočí 10: Remedyho hra trvala pět let, než se vynořila z temnoty vývoje, studio vysvětluje, jak konečně vidělo světlo

Když byl Sam Lake dítě, strávil letní prázdniny na jablečné farmě v Raasepori na jihu Finska. Jednoho dne, když zkoumal zchátralé přístavby, narazil na poklad pokladů haraburdí. Mezi tím byl starý vypínač světla. Říkal tomu jeho „klikač“.

„Pro mě se takové věci vždycky cítily zvláště záhadné a magické,“ říká nám. „Miluji staré zrezivělé části strojů, které si nedokážete úplně představit, staré telefony a rádia.“ Přepínač se stal jednou z jeho oblíbených hraček, magickým totemem s tajnými schopnostmi.

Teprve tehdy, když malý chlapec vyrostl a stal se hlavním spisovatelem finského vývojáře videoher Remedy Entertainment, si uvědomil, k čemu je ten klikák opravdu. V Alan Wake – hra o pokusech hororového romanopisce zachránit jeho manželku před nadpřirozenou mocí – se kliker stává metaforou. Terorizovaný zlou silou pomocí vlastní beletrie proti němu je Wake uvězněn mezi probouzející se realitou a noční můrou.

Postupujte podle světla

(Obrazový kredit: Náprava)

„Vypínač se cítil jako dokonalý symbol,“ vysvětluje Lake. „Ve světě Alana Wakea se stvůry, které vaše fantazie vyzařuje ve tmě, splní, ale stále jsou zničeny, když se rozsvítí světla. Temnota se rovná šílenství a hrůze, nočním můrám a smrti; světlo se rovná rozumu a bezpečí.“ Clicker odhalil svou skutečnou sílu.

„Sledovat světlo“ je nejzákladnější instrukcí v Alan Wake. Když Wakeova žena zmizí, hráč pokračuje na děsivé cestě, aby ji zachránil. Procházky temnými, prázdnými lesy, opuštěnými pilami a strašidelnými hosty se setkáte s osídleným měšťanem, který obývá stíny a lze jej vyhnat pouze světlem – baterkami, světlicemi a podivným UV bodovým světlem.

„Osvětlení je pravděpodobně nejdůležitějším technickým aspektem v Alan Wake,“ říká Oskari Häkkinen, bývalý šéf rozvoje franšízy v Remedy. „Světlo je zbraň, ale je také tematicky důležité v celé hře.

Chtěli jsme, aby hráč opravdu pocítil různé emoce v závislosti na množství světla, které bylo přítomno – bezpečnost, strach, nejistota, odhodlání – a aby měl pocit, že je buď úplně ztracen nebo že má pocit směru následováním světla. Existuje tolik vrstev, že pro osvětlení neexistovala žádná běžná řešení. Budování technologie nám umožnilo naplnit kreativní vizi. “

Pro Remedy nebylo cestování do světla jednoduché. Vývoj trval pět let, s více zvraty a zákruty než Wakeův klopýtavý, půlnoční sprinty lesem. Byla spuštěna verze pro PC, pak byla vyřazena a epizodická verze XBLA byla uvíznuta a poté opuštěna. Kdyby si tým uvědomil, jak dlouho bude trvat, než unikne temnotě, sáhnou po kliknutí.

Posouvání cílů

(Obrazový kredit: Náprava)

Co opravdu odložilo Alana Wake tak dlouho? „Největší chybu, kterou jsme udělali,“ říká Häkkinen, „následoval design karantény. Nesedělo to s naším zaměřením na příběh.“ Původně se jednalo o zážitek z otevřeného světa přes obrovskou mapu s lesy zahalenými mlhou, děsivým jezerem, elektrárnami a městem ve stylu Twin Peaks, které hráči mohli prozkoumat.

Stejně jako romanopisci musí i herní designéři vytvářet své světy a naplňovat je. Na rozdíl od romanopisců však návrháři her také musí vytvořit každý strom, keř a kámen, který svět vyžaduje. S ohledem na to vyslal Remedy výzkumný tým přes Oregon a Washington a přes hranice do Kanady. Fotografovali hory a jezera, večeře a motely, navštívili místa ve Washingtonu, kde byl natočen horor The Ring, a tábořili v lesích severozápadního Pacifiku.

Dokonce i poté, co se vrátili do Finska s 60 000 fotografiemi na pevném disku, podle Häkkinena zaslali podivnou žádost do kanceláří svého vydavatele v Seattlu a požádali Microsoft, aby vyplnil některé mezery. „Požádali jsme je, aby pořídili referenční fotografie keřů a stromů, nebo aby šli ven do lesů, aby zaznamenali okolní zvuky – v noci!“

Přečtěte si více  Bradavice Legacy popraskala 10 nejlepších hráčů na všech dobách, procházelo Apex Legends a Warzone 2

Výzkum přispěl k týmu tým, včetně proprietární světový editor představovat řadu procedurálních nástrojů, které se vyvinuly z Max Payne je MaxEd editor úrovně. Vzhledem k tomu, že na vrcholu produkce je pouze 55 zaměstnanců na místě, což je překvapivě malý počet pro takovou rozlehlou hru, Remedy potřeboval rychle generovat prostředí.

(Obrazový kredit: Náprava)

„Ve světě Alana Wakeho se splní monstra, která vaše fantazie vyzařuje ve tmě.“

„Netradiční hra vyžaduje nekonvenční nástroje,“ vysvětluje Häkkinen. „Strávili jsme spoustu úsilí v raných fázích vývoje vytvářením biotypů, které se navzájem propojily, na základě výzkumných fotografií, které jsme pořídili. Nyní, pokud například umístíme cestu do středu světa, například systém automaticky ví, že stromy nebo tráva na silnici. Rovněž automaticky generuje klíčky trávy procházející hranami asfaltu a zajišťuje, že typ trávy je v souladu s vegetací obklopující silnici. Kromě toho přidá štěrk a příkop po stranách silnice. Úsilí vynaložené na to, aby tyto systémy fungovaly, nás časem ušetřilo, protože nebylo nutné provádět žádné úpravy, a umožnili našim umělcům pracovat velmi efektivně. ““

Když tým stavěl prototyp karantény, bylo zřejmé, že něco chybí. Svoboda jít kamkoli okradla příběh o svém účelu. Jak vám řekne jakýkoli dobrý hororový romanopisec, pomalé tečení strachu vyžaduje pečlivou stimulaci. Když hráči mohou opustit pátrání po své ženě a místo toho se vypnout protokolování, je těžké udržet požadovanou atmosféru.

„Thriller je velmi podobný horské dráze,“ říká Häkkinen. „Potřebuješ ty nástavby, aby se ponorky cítily o to více vzrušující. Prostě jsme to nedostali do designu karantény, protože všechny herní věci, které potřebuješ, odváděly pozornost od příběhu, který je ohniskem.“

Ačkoli propadání pískoviště bylo frustrující, hra prospívala. Motor otevřeného světa dodal tomuto nyní lineárnímu hororovému příběhu agorafobický pocit. Häkkinen: „Protože prostředí byla přirozeně mnohem větší, mohli bychom se zmínit o věcech, které lze vidět na dálku, a tak na předstíraných událostech. Mohli bychom vytvořit orientační body, takže hráč měl vždycky smysl pro směr.“

Dalo to spíše smysl pro sjednocený geografický prostor než sbírku samostatných úrovní. „Mít flexibilitu v prostředích nám také poskytlo příležitost učinit jakoukoli danou cestu tak širokou nebo tak úzkou, jak jsme potěšili,“ vysvětluje Häkkinen. „To nám umožnilo hrát si s hrami – úzké tajné oblasti, jako když policajti pronásledují Wake, a širší oblasti umožňující průzkum a ten pocit:“ Oh, sračky, jsem ztracen … co je v lese? “ Takže jo, vyústilo v mnohem lepší hru a odstranilo to lineární pocit jako celek. “ Rovněž to na jiné úrovni vytvořilo dokonalý dramatický smysl: hra o spisovateli by se měla cítit spíše autorsky než naléhavě.

Mučená duše

(Obrazový kredit: Náprava)

Ne mnoho her má autora jako svého protagonisty, natož hororový spisovatel trpící blok spisovatele. Rozcuchaný a neoholený, Wake je nepravděpodobný hrdina videoher. „Je to trochu rocková hvězda,“ navrhuje Lake. „Je v trápení, má v sobě tuto temnotu; má temperament, nemá plnou kontrolu. V nejranějších návrzích byl spíše obětí, ale po cestě rostl silnější, aktivnější; dostal nějaký postoj a jasné nedostatky. Díky tomu je postava zajímavá. “

Přečtěte si více  Fortnite Lantern hádanky: Jak je vyřešit

Designový tým Remedyho ignoroval obvyklý proces skicování konceptu umění pro postavu, ale místo toho najal herce Ilkku Villi, aby hrál Wake v sérii fotografií a nevyhnutelných relací zachycení pohybu. Základní rysem postavy však nebyl ani tak jeho pohled jako jeho hlas.

Pro Lake, který dříve psal hry Max Payne se svými tvrdými monology, Wakeova profese ho učinila jedinečným. „Chtěl jsem najít přirozeného vypravěče, který by mohl vyprávět svůj vlastní příběh, a to mě přimělo přemýšlet o spisovateli. Svým způsobem hrajete příběh, který Wake napsal, záhadný rukopis románu Odjezd, kde je on sám hlavní postava.“

Díky své epizodické struktuře, cliffhangerům a „dříve zapomenutým“ nahrávkám, Alan Wake dělá více než pár přikývnutí k televizním pořadům od Lost po Twin Peaks. Ale je to také svrchovaně literární hra. Stephen King je zjevnou inspirací, i když existují i ​​jiné vlivy včetně Domu listů Marka Z Danielewského – dezorientující, prokládaný román o podivném domě ve Virginii, který vypráví řada různých hlasů.

„Je to jeden příběh, ale zároveň i mnoho příběhů,“ říká Lake, který počítá House Of Leaves mezi své oblíbené romány. „I když tyto různé příběhy přicházejí v různých formách a stylech, kniha se stále dokáže cítit jako jeden celek. Tak vidím hru. Hra je velká entita a do ní můžete vložit mnoho věcí: stránky rukopisů, rozhlasové pořady , Televizní pořady, smyšlené kapely a jejich hudba atd. Všichni se zrcadlí jeden od druhého a hlavní děj a tvoří jeden celek. ““

(Obrazový kredit: Náprava)

Kousek po kousku

(Obrazový kredit: Microsoft Studios)

Microsoft původně plánoval vydat Alan Wake jako epizodický obsah ve dvouhodinových herních přírůstcích během série deseti týdnů prostřednictvím XBLA, z nichž každý se každý týden „vysílal“ ve stejnou dobu. Tehdy, když se ztratil vysoký podíl v televizních hodnoceních, to byl lákavý návrh, ale bohužel nakladatelský konzervatismus nakonec trumfl v inovacích. „Hráli jsme si s různými modely doručení,“ vysvětluje Häkkinen. „Ale samozřejmě, jedná se o obchodní rozhodnutí, která ani Remedy, jako držitel IP, nekontroluje. Myslím, že už jsme s Wake exkluzivní nesli velké riziko pouze na jedné platformě a navíc to bylo také nové IP.“ Vyžadovalo by to ocelové koule, aby převzaly riziko zavedení nového epizodického obchodního modelu. ““ Microsoft místo toho následoval tradiční maloobchodní cestu, s ‚The Signal‘ a ‚The Writer‘ vydanou jako DLC. Téměř dva roky po svém debutu byl na PC propuštěn Alan Wake.

Jaký je rozdíl, když má spisovatel hrdinu? Kromě pozdního sledu, kdy se vydáváme do Wakeovy představivosti a podstatných jmen, které nahrazují objekty na obrazovce surrealistickou hrozbou, se hra netýká jen psaní, než jen přežití. Wake není voják nebo kosmická loď; má na sobě mikiny a loketové tvídové bundy, nikoli pancíř. Je zranitelný, a to zvyšuje hororové sázky. Setkání s Taken – inkoustovými odstíny, které šeptají hrozivé nesmysly, jako například: „Bude vám chybět vaše DEADline!“ – často vyžadují let, nebojují.

Když slepě padáte k dalšímu světlu, kamera se často zatáhne a odhalí na vašich patách horký záběr. Není divu, že Wakeovou nejužitečnější odpovědí je jeho kachní pohyb, pomalá animace, která posiluje, jaké nebezpečí je hrdina uvnitř. Dává hráči neuvěřitelný pocit fyzického nebezpečí. Dokonce i když ovládáte základní bojovou mechaniku – inovativní kombinace použití lehkých a projektilních zbraní – abyste nakopali zadek, máte zřídka pocit, že jste tak výkonní, jako například hlavní náčelník.

Přečtěte si více  Jak krást lodě ve Starfieldu

Horor hry je však víc než jen viscerální zimnice. Je to také řízeno postavami, s obsazení nezapomenutelných obyvatel Bright Falls, kteří se vynořili z cutscenes a herního příběhu, od Rose, přehnané servírky servírky s věcmi pro spisovatele, k Anderson Brothers, bývalým rockerům z těžkých kovů trpí demencí.

Pak je tu Barry, agent Wake, který nikdy není méně než úplně OTT. „Při práci na hře jsme měli v kanceláři rčení,“ vysvětluje Lake. „‚Přidání Barryho na jakoukoli scénu to zlepší.'“

Je to fantastický kus komické úlevy, postava, která dokáže označit všechny šílenství, které se ve hře děje. „Je strašně pochmurné, když je hráč zaseknut v Thrillerville na deset nebo více hodin a to samé platí pro vývojáře,“ navrhuje Häkkinen. „Barry je Wakeův pomocník, jeho přítel, jeho literární agent a New Yorker, který nenávidí malá města. Navíc má alergie na prach, pyl a trávu, takže už vidíte, jak jsme tuto rybu vytvořili z vody tím, že jsme ji vyhodili v Bright Falls. Je to postava, kterou buď nenávidíte, nebo absolutně milujete. “ Tým Remedy miloval postavu natolik, že na jeho počest pojmenovali jednu ze zasedacích místností svého velitelství.

Reflexe při uvolnění

(Obrazový kredit: Náprava)

Alan Wake byl propuštěn v květnu 2010, exkluzivní Xbox 360, který se účtoval jako psychologický akční thriller. Jeho uvolňovací slot byl děsivější než cokoli, s čím mohl Stephen King přijít, zasáhl police ve stejný den jako Red Dead Redemption v USA. Počáteční zprávy o prodeji ukázaly, že během prvních dvou týdnů prodávaly v Severní Americe pouze 145 000 kopií – ve srovnání s květnovým prodejem RDR 1,51 milionu – skutečnost popsaná jedním online zpravodajským kanálem jako „noční noční můra v USA“.

Bylo to opravdu tak špatné? „Určitě to bylo konkurenční okno,“ říká Häkkinen. „Mluvíme vždy o“ krvavých lázních „, když odkazujeme na okno, ale bylo jich tam asi šest titulů, které začaly ve stejný den jako Wake.“

Ale Alan Wake se nakonec plížil přes milionovou celosvětovou prodejní značku, progresi se pohybovala téměř stejnou rychlostí jako její vyprávění. „Ústní slovo definitivně provedlo Wake a je příjemné vidět, že o něm lidé stále mluví jako o must-play,“ poznamenává Häkkinen. Je to hra, která, stejně jako její hrdina, přežila i přes kurzy.

Lék není společností ochotnou utéct ze svých obav. Nakonec, jak Lake věří, legging to nikdy nevyřeší nic. „Ať už je to spisovatelův blok nebo nějaká jiná krize ve vašem životě, nezáleží na tom, kam jdete, nebo ne, protože ten starý srub je vaše hlava a temné vody jezera, které jej obklopují, jsou hloubkou vaše podvědomí, “říká nám. „Démoni, kteří se vynoří z jezera, zaklepou a jediný způsob, jak je vyhnat, je čelit jim a zazářit na ně světlo.“ Poté, co v únoru 2012 následovala americká noční můra Alana Wakea, Remedy dokázal, že je ochoten znovu vstoupit do tmy a připraven ji rozsvítit.

Tato funkce byla poprvé publikována v Edge Magazine # 236. Přihlaste se k odběru časopisu Edge Magazine pouze 9 $ za tři digitální čísla a ukažte svou podporu žurnalistice s dlouhými formami her.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.