25. výročí PlayStation: Jak společnost Sony vytvořila konzoli, která předefinovala herní průmysl

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Toto je příběh, který se netýká jen designu předmětu vyrobeného z křemíku, plastu a kovu. Projekt také nemohl zahájit ani příběh podnikové politiky. Je to také příběh prodejních sil a distribučních systémů, marketingových strategií a evangelistů produktů, soutoku sociálních, ekonomických a technologických okolností, které jí umožňovaly prosperovat. Je to o vizi za kusem hardwaru, který vtlačil videohry do 3D, a veteránem, ale širokoúhlou technologickou společností do odvětví, které by se proměnilo.

A je to vize, která vystoupila z trosek velmi veřejné katastrofy. Na veletrhu spotřební elektroniky v červnu 1991 společnost Sony odhalila světu herní konzoli, na které spolupracovala s Nintendem. Tento SNES s vestavěnou jednotkou CD-Rom byl projektem řízeným Kenem Kutaragim, výkonným zaměstnancem Sony, který vyšel ze své divize hardwarového inženýrství. Měla to být Nintendova cesta do statečného nového světa multimédií a způsob, jak Kutaragim ukázat své společnosti, jak důležitý může být průmysl videoher. Ale hned po oznámení společnosti Sony Nintendo prohlásil, že tím, že uzavře smlouvu se společností Sony, bude místo toho uzavřít partnerství se společností Philips..

Tento ponižující obrat zase rozzuřil prezidenta Sony Noria Ohgy, ale ačkoliv se to zdálo zvenčí náhle, mezi oběma společnostmi už nějakou dobu existovaly problémy. Hlavním problémem byla dohoda o tom, jak se budou shromažďovat příjmy – Sony navrhla, aby se starala o peníze vydělané z prodeje CD, zatímco Nintendo by se vybírala z prodeje kazet, a navrhla, aby se licenční poplatky později zjistily. „Nintendo upřímně otevřel banány a řekl, že jsme šlápli na mýtný stánek a že to bylo naprosto nepřijatelné,“ vysvětluje Chris Deering, který v té době pracoval ve společnosti Columbia Pictures ve vlastnictví Sony, ale pokračoval v čele obchodu PlayStation v Evropa. „Prostě nemohli souhlasit a všechno se rozpadlo.“

Přihlaste se k odběru časopisu Edge Magazine

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato dlouho čitelná funkce je ze stránek Edge. Více informací o nejnovějším vydání časopisu najdete zde a o nejnovějších nabídkách předplatného.

Ale Ohga byl mrtvý, když zůstal ve hře. Na konci červencové schůzky, aby naplánoval soudní spory proti Nintendu, vzdorně prohlásil: „Nikdy se z této záležitosti nevzdáme. Pokračujte.“ A tak Kutaragi šel pracovat se silnou podporou od samého vrcholu Sony. „Ken shromáždil hrstku techniků, kteří vyšli z vysílání a profesionálního 3D grafického enginu v reálném čase zvaného System-g,“ vysvětluje Phil Harrison, který se v září 1992 připojil k společnosti Sony, aby zahájil své evropské podnikání v oblasti vydávání her, a nakonec by dále se stal prezidentem Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g byl počítač se speciálními efekty, který mohli provozovatelé vysílání použít k rozšíření živého vysílání o 3D obrazy v reálném čase.

„Technologicky to není opravdu milion kilometrů od videoher, ale tohle byla super špičková pracovní stanice. A Kenova velká vize spočívala v tom, vzít to ve velkém množství a přivést ho domů,“ vzpomíná Harrison. Ale vztah s Nintendem nebyl úplně u konce. Nezřetelně navrhovalo, aby se společnost Sony mohla nadále podílet na „jiných než herních oblastech“ projektu, i když tento krok byl pravděpodobně jen kvůli zpoždění jakéhokoli pokusu, který by společnost Sony mohla učinit, aby vstoupil do videoher ze své vlastní netopýry, a také by se vyhnul zákonným výzvy, které společnost Sony učinila kvůli porušení smlouvy společnosti Nintendo. Kutaragi byl frustrovaný. Nejenže čelil kritice a nesnášenlivosti mnoha u společnosti Sony, kteří nesouhlasili s myšlenkou vstupu Sony do herního průmyslu, ale zaměřením projektu bylo také rozptýlení uvnitř společnosti. „V Sony neexistuje shoda o tom, proč se zabýváme tímto obchodem,“ napsal upřímně ve své obchodní zprávě z ledna 1992. „Ztrácíme čas a chybějící příležitosti, zatímco od Nintenda očekáváme příliš mnoho a jednáme s nimi slepě v dobré víře.“.

Pokračujeme od Nintendo

(Obrazový kredit: Budoucnost)

V květnu téhož roku Sony konečně přerušila jednání a o tom, zda by měl projekt zachovat, bylo rozhodnuto na klíčovém zasedání, které předsedá Ohga 24. června. Velká většina přítomných se proti tomu postavila, ale Kutaragi přesto odhalil, že Vyvíjel jsem proprietární systém založený na CD-ROM, který je schopen vykreslit 3D grafiku, konkrétně pro hraní videoher – nikoli multimédií. Když se Ohga zeptal, jaký druh čipu to bude vyžadovat, Kutaragi odpověděl, že bude potřebovat jeden milion hradlových polí, což je číslo, které Ohgovi rozesmálo: Sonyova výroba času mohla dosáhnout pouze 100 000. Ale Kutaragi lstivě oponoval: „Budeš sedět a přijímat, co nám Nintendo udělal?“ Připomínka Ohga znovu rozzuřila. „Neexistuje žádná naděje na další pokrok s 16bitovým strojem kompatibilním s Nintendo,“ řekl. „Pojďme si naplánovat náš vlastní kurz.“

A dosažení toho znamenalo, že Ohga odstranil Kutaragi od společnosti Sony, protože se obával, že rozšířená vnitřní opozice vůči projektu by mohla zničit Kutaragiho odhodlání. „Uvnitř společnosti byl obrovský odpor k tomu, aby se vůbec věnoval podnikání v oblasti videoher,“ vysvětluje Harrison. „Hlavním důvodem, proč značka Sony nebyla ve skutečném marketingu PlayStationu skutečně použita, nebylo nutně na výběr, ale bylo to proto, že stará strážkyně společnosti Sony měla strach, že zničí tohoto úžasného, ​​ctihodného, ​​padesátiletého Viděli Nintendo a Sega jako hračky, tak proč by se měli připojit k hračkářskému průmyslu? To se trochu změnilo poté, co jsme na několik let dodali 90% zisku společnosti. ““

Kutaragi byl přemístěn s devíti členy týmu do hudby Sony, samostatné finanční entity vlastněné korporací, v aoyamské čtvrti v Tokiu. Tam pracoval s generálním ředitelem společnosti Sony pro hudbu Shigeo Maruyama a brzy se stal viceprezidentem divize, která provozovala obchod PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI), a Akira Sato, která se také stala viceprezidentkou. Ačkoli to znělo vážně, znělo to znatelně významně, pro další úspěch PlayStation však bylo zapojení hudby Sony zásadně důležité. „Hudba byla v té době obrovským obchodem a věděli, že musíte přitahovat talenty a že musíte za utrácení peněz utratit peníze,“ říká Deering. Hudba Sony věděla, jak vychovávat kreativní talenty a jak vyrábět, prodávat a distribuovat hudební disky – s přechodem na CD-Rom se mechanika tvorby a poskytování her stala velmi podobnou mechanice používané pro hudbu. „Společnost Sony vydělala na hudební disky obrovské peníze,“ vysvětluje Deering. „Mezi sbližujícími se zájmy diskových lisovacích divizí a Ken Kutaragi a Ohga-san byli opravdu na cestě k vývoji PlayStation.“

Přečtěte si více  OlliOlli World získává neuvěřitelně nové úpravy postav a podporu 120 snímků za sekundu

Posledními dvěma klíčovými hráči v PlayStation byli Olaf Olafsson, prezident a generální ředitel zastřešující organizace SCEI, Sony Interactive Entertainment (a mimochodem spisovatel, který byl nominován na cenu Islandské literární ceny), a Terry Tokunaka, který se stal prezidentem SCEI a přišel z centrály Sony. Vize Tokunaka pro projekt byla jednoduchá, jak Harrison vysvětluje: „Bylo to tak, že pokud můžeme být kreativní volbou vývojářů her a obchodní volbou vydavatelů, pak nám tito dva společně dají šanci stát se úspěšnými. Chcete-li být velmi úspěšní, potřebujete oba prvky; nemůžete mít jeden a ne druhý. Myslím, že to platí i dnes pro každou společnost, která chce zůstat v podnikání na hardwarové platformě. ““

(Obrazový kredit: Budoucnost)

„Nintendo upřímně otevřel banány a řekl, že jsme šlápli na mýtný stánek a náš návrh byl naprosto nepřijatelný.“

Harrison byl mezi evangelisty, kteří šli hledat vývojáře a vydavatele, aby vytvořili hry pro platformu, když se připojil k PlayStation, když byl konečně zelený v létě 1993. „Museli jsme tvrdě pracovat, abychom prokázali naši důvěryhodnost, protože jsme přinesli hardware trh je jedna věc, ale být organizací, která prodává a distribuuje a prodává je další, “říká. Se strategií společnosti Sony výrazně odlišnou od strategie Sega a Nintendo, měla obrovská příležitost změnit trh konzoly, změnit, že potenciální vydavatelé a vývojáři byli příliš horliví, než aby se to stalo. „Mnoho obchodních otázek se týkalo toho, jaký byl obchodní model pro vydavatele, jaké by byly sazby autorských honorářů, jak vyrábíme a distribuujeme software,“ říká Harrison. „To bylo nastaveno na pozadí existujících obchodních modelů Sega a Nintendo, které byly v té době velmi restriktivní. Nyní se změnily, ale v té době bylo publikování na 16bitovém Nintendu nákladným a riskantním návrhem.“

Jeden z klíčových bodů v kampani na získání srdcí a myslí přišel, když společnost Sony nabídla řešení problému, že japonští vydavatelé her neměli žádnou výrobní kapacitu ani sami dodávali infrastrukturu. Nakonec, podle modelu Nintendo, Nintendo pro ně vyrobil a distribuoval jejich software. „Všichni vydavatelé, s nimiž jsme pracovali v Japonsku, uvedli, že stroj milují a všichni byli nadšení, ale přemýšleli, jak uvedou svůj software na trh,“ vysvětluje Harrison. „Právě tam se partnerství mezi společností Sony Corp a hudbou Sony skutečně naplnilo.“ Společnost Sony pozvala všechny vydavatele a vývojáře her do hotelu v Tokiu v roce 1994 a na pódiu vytvořila 40 lidí s přímým prodejem, které měla k dispozici k distribuci softwaru. „Říká se:„ Víme, že je to pro vás výzva, a tak jsme se postavili na vlastní prodejní sílu, “pokračuje Harrison. „Čistým účinkem bylo, že v Japonsku existovaly stovky a stovky vydavatelů třetích stran. Pro PlayStation byly vyvinuty tuny a tuny produktu – s výslednou dynamickou škálou kvality…“

Harrison zjistil, že vývojáři začali přidělovat zdroje PlayStation dlouho předtím, než měli smlouvy o publikování, které stanovovaly jejich licenční poplatky. „To byla neuvěřitelná demonstrace podpory a důvěry, vzhledem k tomu, že jsme dokonce ani v listopadu 1993 neohlásili založení společnosti, jen Sony Computer Entertainment. A potom na začátku roku ’94 jsme neoznámili obchodní model. Není to společnost, žádné vedení ani výkonný tým mimo Japonsko – všechno, co se změnilo docela rychle, ale klíčové události přinesly velké společnosti, jako je elektronické umění na západě a namco v Japonsku. ““

Pomohlo to, že ukázky nového hardwaru byly inspirativní. Harrison vzpomíná na video s Fedexem, které bylo použito k ukázání schopnosti japonských vydavatelů. „Pamatuji si, jak jsem to pozoroval znovu a znovu a myslel jsem si, že tomu nemohu uvěřit, že to bylo naprosto mimořádné. Jen jsem vzrušený a také neuvěřitelný.“ V prosinci 1993 byl na řadě, aby ukázal kolem 100 evropských vývojářů a vydavatelů, co Kutaragi vytvořil. Frontierovi byli David Braben a Argonaut’s Jez San: „Jez řekl, že nevěří, že běží na hardwaru a že to bylo na silikonovém grafickém pracovišti, a my jsme ho museli vzít na stranu místnosti, abychom mu ukázali, co běžel dál. “

Dech čerstvého vzduchu

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Kromě silné přitažlivosti samotného hardwaru pomohly společnosti Sony obrovsky i dva faktory. První bylo, že západní vývojáři a vydavatelé se začali pohybovat směrem k produkci těžkých her s plnohodnotným videem pro CD-Rom na PC a experimentováním s 3D. Druhým bylo, že japonští vydavatelé hledali vytváření her pro Sega a Nintendo drahé, riskantní – a pomalé. Byli zvyklí na deset až 12 týdnů dodacích lhůt pro kazety, což znamenalo, že museli vyrábět herní kazety podle předpovědí a měli potíže reagovat na skutečnou poptávku. Sony nabídla objednávkový systém, který byl pouhých sedm až deset dní. „Byl to obrovský posun v ekonomii,“ vysvětluje Harrison. „Požadavek pracovního kapitálu se masivně posunul ve prospěch vývojáře a vydavatele a mohli si dovolit vložit více peněz do vývoje produktů a marketingu, takže to byl ctnostný kruh.“ Myšlenka konzoly založené na 3D, CD-Rom a jiného způsobu podnikání byla čerstvým vzduchem pro všechny.

Přečtěte si více  Kde klíč Far Cry 6 Fort Quito je nebo není ... Kopnete do sebe

Další velkou atrakcí pro třetí strany bylo to, že Sony neměla interní vývojová studia až na počátku roku 1994. Ačkoli slabost pro Sony, protože to znamenalo téměř úplné spoléhání se na externí partnery pro raný software PlayStation, považovaly to třetí strany za výhodu, protože to znamenalo menší konkurence. Sony však nebyla zcela bez kapacity, protože získala Psygnosis v květnu 1993. Byl to volný vztah – Psygnosis si udržel publikační činnost, která vydala hry pro jiné platformy, ale hrála zásadní roli při vytváření vývojových nástrojů PlayStation, které fungovaly na počítačích namísto časných souprav, které byly velké, byly použity pracovní stanice Sony NEWS. „Psygnosis přišla na velké setkání v hotelu Alexis Park v Las Vegas během CES 1994 – 11 měsíců před spuštěním stroje v Japonsku – s raným prototypem pracovního vývojového prostředí, které bylo daleko před tím, co vyšlo Japonska, “říká Harrison. Psygnóza by samozřejmě pokračovala v přípravě Wipeout a zveřejnění Destruction Derby pro evropskou startovní sestavu v září 1995.

Byl to Namco’s Ridge Racer, který vynikl zdaleka mezi japonskými odpalovacími hrami. Harrison, který navštívil technologické centrum Yokohama v Namco, viděl dokončenou hru několik týdnů před vydáním 3. prosince. „Viděl jsem dřívější stavbu nedokončené výroby před pár měsíci, ale udělali port z mince coby pozoruhodně rychle. Vzpomínám si, že jsem si uvědomil, že to bude klíčovým kusem softwaru pro západ v konkrétní.“ Ale pak viděl jeden z kusů softwaru, který by pomohl definovat pozdější úspěch konzoly. Jeden z mužů, který to prokázal, se zeptal, protože jsem tam byl, chtěl bych, aby mi ukázali další hru, na které pracují? “„ Jistě, “řekl jsem.„ Jak se to říká? “ „Říká se tomu Tekken.“

(Obrazový kredit: Budoucnost)

„Starý strážný měl strach, že zničí značku. To se trochu změnilo poté, co přineslo 90 procent zisků společnosti Sony.“

Zbytek odpalovacích her byl poněkud méně zapamatovatelný. „Až na výjimečnou výjimku Ridge Racera neexistuje způsob, jak extrapolovat globální úspěch, který se odehrál od první sestavy,“ připouští Harrison. A to včetně hlavní ceny Kazanori Yamauchi Motor Toon Grand Prix, což byl titul, který vytvořil před vytvořením polyfonie za účelem vytvoření Gran Turismo. 100 000 kusů, které společnost Sony vyrobila pro japonský den zahájení prodeje, se však vyprodalo stejně. „Byl to neuvěřitelný podnik ze všech perspektiv,“ říká Harrison. „Výroba, finanční, nákup součástí, zavedení distribuční infrastruktury na místo dodání – zahájili jsme výrobu pravděpodobně kolem října, abychom dosáhli data zahájení.“

Dalších 200 000 prodaných v prvních 30 dnech prodeje konzole. To bylo za cenu 39 800 ,8 – což se v té době překládalo na 390 $, neboli 245 GBP – ve srovnání s počáteční cenou společnosti Sega’s Saturn ve výši 44 800 00 před měsícem. Ačkoli to bylo pro úspěch PlayStation nápomocné, cena byla v Sony sporným tématem, protože na rozdíl od veškeré firemní tradice by se PlayStation prodávala se ztrátou. Zatímco Kutaragi původně předpovídal, že ceny paměti klesnou, pravdou bylo, že deset měsíců před spuštěním stoupali – a zůstali na vysoké úrovni až do konce roku 1995. Tento trend byl způsoben zejména rostoucím prodejem PC , ale vždy rozhodný se Kutaragi přilepil ke svým zbraním a prohlásil, že v průběhu času určitě přijdou dolů a že každý konkurent je ve stejné pozici. A kromě toho, obchod PlayStation měl být zcela odlišný od obchodu s konvenčními zařízeními Sony, který závisel na přímých ziscích z prodeje hardwaru, protože ve hrách by zisky mohly být místo toho získány z prodeje softwaru. Tuto politiku bylo stále obtížné sladit se starým strážcem společnosti Sony, dokud Kutaragi nevypustil některé hardwarové funkce, například port S-Video původního modelu..

Tato cenová politika umožnila SCEI vážně propadnout bohatství Sega’s Saturn v USA. Slavně, Saturn byl překvapivě spuštěn v USA za 399 dolarů během E3 11. května 1995, ale načasování umožnilo Sony okamžitě získat navrch. Harrison byl krátce nato na tiskové konferenci Sony E3: „Olaf Olafsson dělal sféru růstu v oboru a droningu – to bylo záměrně představeno tímto způsobem. Na jeho prezentaci si nepamatuji ani jednu věc, ale řekl chtěl by uvést na pódium prezidenta společnosti Sony Computer Entertainment America, aby se s vámi podělil o důležitou informaci. Steve Race vyšel k mikrofonu, jen řekl: „299“ a znovu se posadil. Místnost vybuchla. “ Zaměstnanci v centrále společnosti Sony se ale pobavili. „Bylo to řádně dohodnuto, ale slovo se nedostalo zpět do Japonska a části Sony v šoku poškrábaly hlavy,“ říká Deering. „Myslím, že Tokunaka se dostal do problémů. Bylo to pro ně děsivé.“

Boj o značku PlayStation

(Obrazový kredit: Namco)

Ale dostáváme se před sebe. Krátce po uvedení na trh v Japonsku byly zahájeny plány na uvedení na trh v Evropě a USA. Deering byl zpočátku požádán, aby vedl operace USA, ale odmítl roli ve prospěch příležitosti řídit náročnější, ale zajímavější kulturní spleti Evropy. „Vlastně si mysleli, že jsem docela blázen,“ vzpomíná. „Evropský trh má jen 60 procent velikosti USA, řekli, ale řekl jsem:„ Teď to je, ale je to jen proto, že se s tím manipuluje diletantským způsobem. “Evropu téměř využívali japonští výrobci konzol při náročných vysoké minimální objednávky od distributorů. “ Koneckonců, obvyklým zaměřením na výrobce japonských konzol byly vždy USA po domovském území. „Sony Japan v té době Evropě opravdu nerozuměl, nebo jí nevěnoval velkou pozornost. Proto se musíme řídit neomezeným způsobem.“

Přečtěte si více  Guilty Gear Strive odloženo na červen

Steve Race, dlouholetý vedoucí pracovník pro společnosti jako Sega, Nintendo a Atari, najal pro společnost SCEA mnoho bývalých zaměstnanců Sega. „Prošli si příručku starého podniku Sega,“ říká Deering. „Omezili počet vydání třetích stran, řídili tvrdé vyjednávání – v zacházení s třetími stranami bylo mnoho drsných okrajů a dokonce schvalování produktů konami a namco bylo dokonce drsné.“ Závod také hrál drsně, jak si Harrison pamatuje: „v hotelu Alexis Park v lednu 1995, kde Sega uspořádala svou stranu CES, Steve Race uspořádal, aby byl každý ubrousek potištěn„ PSX vítá Sega to CES “! Byl to zábavný okamžik, protože tyto ubrousky byly všude. [Sega of America hlava] Tom Kalinske šel úplně oříšky a požadoval, aby všechny ubrousky byly očištěny od hotelu, docela rozumně, ale legenda má, že později na večírku mu bylo podáno pivo s jedním těchto ubrousků kolem a explodoval. “

Větším bodem naléhavosti však byla značka PlayStation. SCEA nenáviděla jméno a chtěla ho změnit na PSX, zkrácení krycího jména projektu. „Jednalo se vlastně o obrovskou vnitřní bitvu, a to do té míry, že byl proveden výzkum mezi spotřebitelskými skupinami,“ říká Harrison, který poté, co viděl různé mládežnické skupiny špatně reagující na název PlayStation, měl z toho vlastní obavy. „Pamatuji si, že jsem si myslel:„ můj bože, jméno bombarduje a každý to bude nenávidět. “Sdílel jsem informace s Tokunaka-san a řekl:„ ach, to není nic, měli jste slyšet, o čem lidé říkali Walkman ‚… a to do značné míry ukončilo debatu. “ Alespoň v Evropě: USA přesto pokročily v rané podpoře obchodu, nazvaly ji PSX a dokonce přišly s vlastním maskotem, Polygonem Manem.

Marketingovou společností SCEA byla Chiat / Day, agentura se sídlem v LA, která vyrobila slavnou reklamu Apple Super Bowl z roku 1984 a přišla s energizátorem Bunny. Podle průzkumu spotřebitelů bylo zlatým věkem 17 let, 12letý chce být 17 a 25letý chce být znovu 17. SCEA tedy chtěla zaměřit své poselství na tuto věkovou skupinu. „Polygon Man bude touto ikonickou značkou, která bude hovořit v různých médiích jako spotřebitel tohoto druhu mluvčího příští generace,“ říká Harrison. Díky odstínům anarchické televizní kampaně Pirate Sega ve Velké Británii na počátku 90. let to nebylo zdaleka minimalistické vize značky SCEI. „Rozčililo to Japonce, protože si mysleli, že bojuje se značkou PlayStation,“ říká Deering. „Ale věděli jsme, že to je vyhnout se.“

(Obrazový kredit: Namco)

„S výjimkou Ridge Racer, s jakou výjimkou, neexistuje způsob, jak extrapolovat globální úspěch, ke kterému došlo od první sestavy.“

„Pamatuji si, že jsem v roce 1995 šel na stánek E3 s Kenem a na boku kabiny viděl design Polygon Man. Ken prostě šel naprosto šíleně,“ říká Harrison. Kutaragiho problém spočíval v tom, že SCEA investovala omezený rozpočet do alternativní značky. „Ale to, co Ken opravdu rozrušilo, bylo to, že design polygonového muže nebyl ve stínu ve stínu, byl plochý ve stínu! Takže Polygon Man byl vyveden na parkoviště a tiše zastřelen.“ Ostatní části americké kampaně byly spíše úspěšnější, například „UR Not e“ (zbarvená červeně, „e“ kandidovala na „ready“) a „Enos“ (další červená „E“ označující „Ready Ninth Of“ Září‘).

Závod by opustil SCEA jen šest týdnů před velkým startem – zvěsti o tom, zda takové marketingové neshody mají něco společného s jeho rozhodnutím. Nicméně spuštění US PlayStation bylo obrovským úspěchem. Všech 100 000 kusů vyprodáno v září a vánoční PlayStation prodalo v regionu 800 000 v porovnání s 400 000 saturnů od května.

PlayStation byl uveden na trh v Evropě 29. září za 299 GBP, v mnoha dalších zemích, než plánovala společnost Sony. „Byli se mnou docela naštvaní – opravdu chtěli, abychom zahájili svou činnost ve Velké Británii, Francii a Německu kvůli možným nákladům na reklamu,“ říká Deering. „Řekl jsem, že to stejně půjde jinde, a budou tu další záležitosti, a nechám to na mně. Takže jsme šli všude kromě Skandinávie, do které jsme se dostali až do listopadu nebo tak.“ Do konce roku dodal jeho tým 600 000 kusů, přičemž využil zkušeností Deeringa a kontaktů ve filmových a hudebních vydavatelských společnostech Sony. SCEE nakonec pokrývalo Rusko, Indii a Střední východ. Do konce března 2007 společnost Sony prodala 102 milionů PlayStation.

Prodej mezi SCEA a SCEE byl téměř stejný, což prokazuje význam Evropy pro globální herní trh. A byl to herní trh transformovaný novým způsobem podnikání a udělil novou legitimitu přítomností takové mezinárodně uznávané společnosti, jako je Sony. PlayStation byl produktem soutoku správné technologie ve správný čas a za správnou cenu, ale její vytvoření trvalo Sony. Je opravdu těžké si představit jakoukoli jinou společnost než Sony, která je vyzbrojena kombinovanými zkušenostmi a schopnostmi svých divizí hardwaru, softwaru a zábavy a vytváří příběh jako je PlayStation.

Tato funkce byla poprvé spuštěna v časopise EDGE, číslo # 200. Pro více jako dlouhé čtení, které jste právě dokončili čtení, proč nezvažujete vyzvednutí a digitální nebo tisk předplatné do oceněného časopisu.